Ineditos
Nuevo Concurso
TRUCOS,
NOTAS Y SOFT
CONSORCIOS Y
BALANCE FAMILIAR
IMPRESORA
PARA MSX
APLICACIONES
PROFESIONALES
Bajo Licencia de: IDEALOGIC , Fisher Price, SM, Alea, Spinnaker y Dimension New
Ml
24
Talent
* Serie Biologia
C61ula I
C6lula II
* Serie Cuerpo Humano
Sistema Reproductor
Sistema Digestivo
Sistema Circulatorio
* Serie Lexa
1 El Duende
2 El Tesoro
3 El Torreon
4 El Oasis
* Serie Logicolor
1 Autos Locos
2 Manzanas y Gusanos
3 Rehenes
* Serie Adolescentes
Invierta y Gane
Compra y Vende
Roma: La Conquista
* Serie Aprender Jugan do
1 Aventuras en el Circo I
2 Aventuras en el Circo II
3 La Alfombra Mdgica I
4 La Alfombra Mdgica II
5 Viajando con Heli I
6 Viajando con Heli II
7 El Cazador del Espacio I
8 El Cazador del Espacio I
9 La Abejita Inquieta I
10 La Abejita Inquieta II
11 La Abejita Inquieta II
12 La Moto Espacial I
13 La Moto Espacial II
* Serie Patagoras
1 Los Gases (Ley Boyle-
Mariotte)
2 Espejos Pianos (Refle -
xion de la Luz)
Todos los derechos reservados..
Edita y Distribuye SYSTEMAC S.A. ESMERALDA 320. 5 e PISO, Capital Federal.
Telefonos 35-1790/7942/1703/6179/9799.
SUMARIO
ANO 2 N'*16
LOAD
Director General
Ernesto del Castillo
Director Editorial
Cristian Pusso
Director Periodistico
Fernando Bores
Secretario de Redaccion
Ariel Test on
Arte y Diagram acion
Fernando Amengual y
Tamara Migelson
Departamento de Avisos
Oscar Devoto y
Nelso Capello
Departamento de
Publicidad
Dolores Urien
Servicios Fotograficos
Image Bank, Oscar Burriel,
Victor Grubicy y
Eduardo Comesana
Load Revrsta para usuanos de la norma MSX
es una publkacion mensual editada por Edi-
torial PROEDI S.A., Parana 720. 5° Piso.
(1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 y
49-7130. Radiollamada. Tel.: 311-0056 y
312-6383, cddigo 5941. Registfo Nacio-
nal de la Propiedad Intelectual: E. T M. Re-
gistrada. Queda hecho el depdsito que in-
dica fa Ley 1 1 .723 de la Propiedad Intelec-
tual. Todos los derechos reservados.
ISSN 0326-8241
Precio de este ejemplar: A 4,20
Impresion: Calcotam, Fotocromo tapa:
Columbia. Fotocomposicion: Interamerica-
na Grifica.
Los ejemplares atrasados se venderin al
precio del ultimo numero en circulacion.
ProhibkJa la reproduccion total o parcial de
los materiales publicados, por cualquier me-
dio de reproduccidn grafico, auditivo o me-
canko, sin autorizacion expresa de los edi-
tores. Las menciones se realizan con fines
informativos y tecnkos, sin cargo alguno
para las empresas que los comercializan y/o
los representan. Al ser informativa su mi-
sion, la revista no se responsabiliza por cual-
quier probiema que pueda plantear la fabri-
cacion, del funcionamiento y/o aplkacion
de los sistemas y los dopositivos descriptos.
La responsabilidad de los articulos firm ados
corresponde exckisrvamente a sus autores.
Distributor en Capital: Martino, Juan de
Garay 358, P. B. Coital.
Distribuidor interior: D G P: Hipolito Yri-
goyen 1450, Capital Federal. T.E. 38-9266/
9800
O 5 FRAR0UE0 PAGO
2 § t CONCESKX N° 2m
i5o
g © 5 TARIFA REDOCIOA
< S CONCESlOM N° 1304 ...
NUEVO
CONCURSO
MENSUAL DE
NOTAS, TRUCOS
YPROGRAMAS
Se premiaran los mejores
trabajos. Los programas y
trucos deberan servir para
cualquier computadora de la
norma MSX. En tanto, las
notas deberan apuntar a
aprovechar los recursos de
los equipos. (Pag. 5)
BROTHER 1009
Como las impresoras
destinadas exclusivamente
para MSX -en nuestro pals-
son un fantasma, muchos
usuarios no saben por
donde canalizar sus
aspiraciones impresas. Por
esto veremos aquf una
buena solucion al problema.
(Pag. 6)
MSX-PLAN:
PRESUPUESTO
FINANCIERO
Les explicamos como
emplear este potente
utilrtario de Telematica para
poder calcular que ingresarci
y que saldrci de nuestros
bolsillos, cual sera el saldo a.
fin de mes (aunque parezca
fantasia) y durante el afio.
(Pag. 9)
EDICION DE
DATOSYdBASE
En todo programa
comercial, una de las partes
mas criticas se presenta al
tratarde realizar los modulos
de actualizacion,
modific acion y eilminacion
de datos (mas conocidos
como Altas, Bajas y
Modificaciones). Lo
lograremos con extrema
sencillez gracias a los
comandos de este
"lenguaje". (Pag. 12)
PARA ARTISTAS:
EDDY II
maamammammm i
Para los mas exigentes
presentamos un nuevo
software utilitario destinado
a la creacion de graficos con
sofisticadas opciones. (Pag.
14)
WORDSTAR-
dBASE: UNA
COMBINACION
PERFECTA
Muchos de los buenos
sistemas para PC
GANADORES
DEL CONCURSO
CRASH N 5 4
Cerramos el cuarto
y ultimo concurso
Crash, y los
ganadores son:
Pablo Battistoni,
Claudio Rivero y
Hugo Fournier.
compatibles estan "hechos"
en dBASE. Y como venimos
proponiendo en nuestras
paginas, este ''lenguaje” se
presta para ello. Pero ^como
trabajar como un serio
programador? (Pag. 22)
RINCON DEL
USUARIO
— 1 — — — rwyfr mrrrani iw nn—r
Todo para los amantes de
las MSX. Hablamos sobre
computacion y familia, les
presentamos nuevos
aprendices de hechiceros,
tomamos nota sobre un
nuevo club de usuarios y
explicamos los problemas
de carga desde casetes.
(Pag. 24)
DEFINICION DE
PROCEDIMIENTOS
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La "creacion" de nuevas
ordenes, en el lenguaje
LOGO, se denomina
definicion de
procedimientos. Les
comentamos como funciona
un super procedimiento
utilitario y brindamos un
comentario sobre otros.
(Pag. 30)
PROGRAMAS
Consorcio (Pag. 16) -
Balance Familiar (Pag. 28)
SECCIONES
FIJAS
Noticias MSX (Pag. 4) -
Sortilegios (Pag. 23) - Soft al
dia (Pag. 32) - Buzon (Pag.
34)
COMPUTADORAS
ARGENTINAS
PARA CHILE
El incremento de las
exportaciones hacia Chile
de la computadora
hogareha Talent MSX, junto
con todos sus perifericos,
derivo en la necesidad de
aumentar la presencia
comercial en la capital
trasandina.
En este proceso fue
queTalent Chile S.A.
inauguro tres locales de
venta en Santiago, para
cubrir la creciente demanda
de estos procesadores
fabricados en Argentina.
Al mismo tiempo, y como
complemento de la mayor
presencia en Chile, la filial de
Talent creo el primer Centro
para el Desarrollo de la
Inteligencia (CEDI), similar a
los promovidos en
Argentina por Telematica.
Este CEDI chileno ofrece
basicamente cursos
dirigidos a docentes y
usuarios para aplicacion de la
informatica, tanto en
actividades vinculadas con la
pedagogfa, como en los
quehaceres cotidianos.
NOVEDADES
BIBLIO
GRAFICAS
PARA MSX
Semana a semana nuevos
tftulos especializados en la
norma MSX y que incluyen
desde manuales para
principiantes, hasta textos
referidos a aplicaciones
varias, trucos y consejos,
entre otros muchos,
continuan llegando a los
anaqueles de las librerfas.
Cuatro de ellos, llegados a
la Argentina en las ultimas
semanas, y distribuidos por
Data Becker, ocupan ahora
nuestra atencion.
CONSEJOS Y TRUCOS
Reune una vasta coleccion
de trucos para las
FABRICA DE MUEBLES
PARA COMPUTACION V OFICINAS
EQUIPAMIENTOS INTEGRALES Y
A MEDIDA PARA OFICINAS
Y ESCUELAS DE COMPUTACION
SOLICITE
PROMOTOR
1
AV. INDEPENDENCIA 3681 1® P.
(1226) CAPITAL TEL.: 97-0906
HOR: 9 A 1 2,30 hs. y 1 4,30 a 1 8,30 hs.
microcomputadoras
hogarenas norma MSX, as!
como una serie de
conocimientos basicos para
los usuarios.
Entre los puntos mas
importantes, se destacan
una introduction sobre la
norma MSX, programacion
Dullin ■ Brassenburg
MSX
Consejos y
Trucos
UN LIBRO DATA BECKER
EDIT ADO POR FERRE MORET, S.A.
de graficas, generador de
caracteres, ventanas,
copiador de graficos y
textos, grafica
tridimensional, editor de
sprites, modulos de entrada
y salida, programacion de
sonido y programcion de un
sintetizador y miniorgano.
Asimismo se incluyen
capitulos sobre lenguaje de
maquina, monitor, utilizacion
de rutinas de sistemas,
variable muda, generador de
menu y minitextomat.
Escrito por Holger Dullin y
Hardy Brassenburg -ambos
programadores profesionales
y autores de varios libros
que abarcan, entre otros,
lenguajes de maquina para
MSX y CPC, Consejos y
trucos fue editado por
Ferre Moret.
PARA PRINCIPIANTES
Abundar en detalles sobre
los propositos de esta obra
resultana superfluo, ya que
sus objetivos quedan
claramente definidos en el
tftulo.
Escrito por el profesor
germano Rainer Luers -autor
de coleccion de programas
para MSX; MSX graficos y
sonidos (que comentamos
a continuation) y
Programas BASIC CPC -
pretende ayudar a todos los
usuarios de computadoras
hogarenas en el aprendizaje
para la operacion de sus
maquinas.
El contenido del libro
incluye aspectos tales como
base para el aprendizaje del
lenguaje de programacion
BASIC-MSX; informaciones
sobre las expansiones;
datos sobre los perifericos;
MSX
PARA
PRINCIPIANTES
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UN LIBRO DATA BECKER
EDITADO POR FERRE MORET S A.
utilizacion del teclado y
par\cularidades y algunos
p 'ogramas basicos.
GRAFICOS Y SONIDOS
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MSX
Graficos
y
Sonido
UN LIBRO DATA BECKER
E DITADO POR FERRE MORET, S.4.
Es otro nuevo tftulo
conocido en Argentina y
escrito por Rainer Luers, en
cuyo contenido porfundiza
en todos los comandos
de la norma MSX para
generacion de graficos y
sonidos.
El analisis de cada comando
va acompahado de varios
programas y rutinas -hasta
superar el centenar- que
pueden ser aplicados a otro
soft.
El temario de MSX
grdficos y sonidos
abarca Generador de
caracteres; Graficos de
pantallas de texto; Editor de
PLAY y SOUND con
confeccion automatica de
subprogramas, y dos
juegos, Mister Miner y
Fretty, que incluyen varias
pantallas y sprites de
diversos colores.
CONCURSO
MENSUAL LOAD MENSUAL
NOTAS, TRUCOS Y PROGRAMAS
AUSPICIADO POR TELEMATICA S.A.
fabricante en Argentina de las computadoras
personales TALENT MSX
Se premiaran los mejores trabajos, los programas y
trucos deberan servir para cualquier computadora de
la norma MSX.
Las notas deben apuntar a aprovechar los recursos
de los equipos.
PREMIOS
Basic Tutor
Talents
Talent^m
Quien resulte ganador recibira un programa provisto por Telematica, a eleccion entre IDEA
BASE, IDEA TEXT o BASIC TUTOR.
PREMIO TRIMESTRAL
Entre quienes resulten ganadores, cada tres meses se sorteara un software de apiicacion,
provisto por Telematica, con su manual pudiendo optar el ganador entre el MSX LOGO, el
MSX PLAN o el MSX WRITE.
Pueden escribir a nombre de CONCURSO MENSUAL LOAD MSX Parana 720, 5 9 Piso (1017) Cap. Fed.
Hardware
BROTHER 1009
*
Como las impresoras destinadas exclusivamente para MSX -en
nuestro pais - son un fantasma y muchos usuarios no saben por
donde canalizar sus aspiraciones impresas. Por esto y veremos aqui
una buena solucion a este problema.
rother 1009 es uno de los
l tantos modelos comercializados
*por esta famosa companla, que
-aunque de apariencia pequena- es
capaz de resolver muchos de los
problemas planteados para MSX.
Sin lugar a dudas, para muchos es
imposible observar en el papel, lo que
si pueden ver en pantalla, por t
ejemplo, las vocales acentuadas, las
ehes, y los diversos slmbolos graficos.
Aunque los caracteres son muchos y
variados, no todos los que nuestra
MSX es capaz de imprimir en pantalla
se corresponden con los de la
impresora.
Brother 1009 posee dos sets de
caracteres que pueden ser elegidos
por hardware. Es decir, una serie de 16
interruptores pequenos llamados dip
switch que permiten la seleccion, entre
otras cosas, de uno de los dos juegos
de caracteres. Mas adelante veremos
que otras cosas podremos controlar
FIGURA. 1
con ellos.
En lafigura 1 observamos los dos
juegos en cuestion.
La configuracion mas conveniente, sin
dudas, es la del segundo juego de
caracteres. Ese en el que se incluyen
ios slmbolos del poker.
Veamos pues en la figura 2, el set de
caracteres de la impresora que
corresponden a los mismos valores
ASCII que los de nuestra MSX. Esto
quiere decir que si desde BASIC
ejecutamos la llnea "? CHR$(n)", y la
"n" la reemplazamos por alguno de los
valores ASCII de los caracteres
marcados en dicha figura, veremos el
mismo en pantalla. Como se observa
compatibilidad entre ambas es de mas
del 79 % dado que existen (en lo que a
caracteres que se imprimen se refiere)
170 caracteres que poseen el mismo
ASCII.
Recordemos que en dicho porcentaje
no se encuentran los caracteres de
CODES FONCTIONS
□ TABLE CODE JEU N 1 DE CARACTERES
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feed, cosa que incrementaria al mismo.
| El porcentaje que mencionabamos
anteriormente se ve reflejado en la
[ figura 3.
■ Esta contabilidad es la que permite que
imprimamos un texto en Castellano con
: acento y enes en la pantalla, y que sin
’ modificaciones podamos pasarlo a la
k impresora tal cual lo vemos.
Podria decirse que esta es la parte
"visible" de la compatibilidad entre la
MSX y la 1 009. Usando la misma
filosoffa tambien podria decirse que
existe una compatibilidad "oculta" o de
caracteres ocultos. Esta es la que
corresponde a los caracteres que van
desde el valor ASCII 0 hasta el 31 .
Podemos ver esto en las figuras.
Veamos entonces las posibilidades
RESUMEN DE LOS COMANDOS
SIMBOLO
N 9
N 9
FUNCION
HEXA
DEC.
NUL
00
0
Comando final para ESC D
HT
09
9
Comando de ejecucion para TAB horizontal
LF
OA
10
Comando de aiimentacion por linea
VT
OB
11
Igual que LF
FF
OC
12
Comando de aiimentacion por pagina
CR
OD
13
Comando de retorno de carro
(8D)
(141)
SO
(shift out)
OE
14
Comando para juego de caracteres agrandados
S!(shift in)
OF
15
Comando para juego de caracteres condensados
DC2
12
18
Comando de reset de caracteres condensados
DC4
14
20
Comando de reset de caracteres agrandados
CAN
(cancel)
18
24
Comando de anulacion
ESC- , n
1 B,2D,n
45
Comando de subrayado: n: LSB= "1" = ON LSB= "0 M =
OFF
ESC 0
18,30
48
Comando para interlinea de 1/8"
ESC 1
1B.31
49
Comando para interlinea de 7/72"
ESC 2
IB, 32
50
Comando de ejecucion por ESC A
ESC 3, n
1 B,33,n
51
Comando para interlinea de 7/72" (1<n<255)
ESC 6
IB, 36
54
Comando para juego N Q 2 de caracteres
ESC 7
IB, 37
55
Comando para juego N® 1 de caracteres
ESC 9
IB, 39
57
Comando para invalidar la funcion de deteccion de
aiimentacion de papel. Anula ESC 8
ESC<
1B.3C
60
Comando para reset de posicion de cabezal
ESC A, n
IB, 41 n
65
Comando para interlinea de n/72" (1<n<85)
ESC C, n
ESC C, 0,
IB, 43, n
67
Comando para longitud de pagina
m
1 B,43,0,m
67
Comando para longitud de pagina en pulgadas
ESC D, nl,
n2
1 B,44,n1,
n2
68
Comando para TAB horizontal 1<n<1 32, con total de
n<28)
ESC E
1B.45
69
Comando para caracteres negrita
ESC F
IB, 46
70
Comando para reset de negrita. Comando para anular
ESCE
ESC G
IB, 47
71
Comando para caracteres doble pasada
ESC H
IB, 48
72
Comando de reset para caracteres doble pasada. Anula
ESC G
ESC J, n
1 B,4A,n
74
Comando para interlinea n/216". Luego de ejecutarse
este comando se anula.
ESC K, nl,
n2
1 B,4B,n1
75
Comando para densidad normal de perfil binario de nl +
256 X n2, (1 <n1+256Xn2< 480)
ESC L, nl,
n2
1 B,4C,n1 ,
76
Comando para modo de doble densidad de perfil
binario deni + 256 X n2, (1< nl +256Xn2<960)
ESC N, n
1 B,4E,n
78
Comando para salto de perforacion (n= numero de linea
s saltadas)
ESC 0
1 B,4F
79
Comando de reset al salto por perforacion. Anula ESC N
ESC S, n
1B.53
83
Comando para caracteres subindice y superindice : n:
LSB= "0" superindice LSB= "1" subindice
ESC T
IB, 54
84
Comando de reset a subindices y superindices. Anula
ESCS
ESC U, n
1 B,55,n
85
Comando para impresion unidireccional :n: LSB= "1" ON
LSB= "0" OFF
ESC W
1 B,57,n
87
Comando para modo de caracteres agrandados n:
LSB= 1 ON LSB= 0 OFF
ESC Y, nl,
n2
1 B,59,n1,
n2
89
Comando para modo de perfil binario 960 para
velocidad y densidad doble, (1<n1 + 256 X n2 <960)
ESC Z, nl,
n2
1B.5A.nl,
n2
90
Comando para modo de perfil binario de 1920 para
densidad cuadruple, (1< nl + 256 X n2< 1920)
POSIBILIDADES
Quizas las posibilidades que mas les
interesan a nuestros lectores sean las
de poder hacer letra expandida, doble
pasada, gruesa, condensada, indices
superiores e inferiores, y una de las mas
bellas que es la de imprimir el
contenido de un byte en el papel, y por
ende el de varios bytes, lo que significa
que podremos hacer buenos graficos
en nuestra BROTHER.
Para mostrar todas las posibilidades
que ofrece esta impresora y que
podremos aprovechar desde el MSX
BASIC sin ningun tipo de
complicacion, hemos preparado los
cuadros que acompahan esta nota en
los que se ve el listado de los
comandos de control que habilitan e
inhabilitan los distintos efectos de
impresion, y distintas pruebas.
Ademas, como muestra de la
efectividad de la misma .podran
remitirse a ver los listados de cualquier
numero de nuestra revista. Todos ellos
estan hechos con ella, utilizando doble
pasada, y caracteres gruesos, por
supuesto siempre referidos al
segundo juego de caracteres.
MSX-PL AN : PRESUPUESTO
FINANCIERO
Les explicamos como emplear este potente utilitario de Telematica
para poder calcular que ingresaray que saldra de nuestros bolsillos ,
cual sera el soldo a fin de mes (aunque parezca fantasia) y durante el
ano.
_^Xensar en el saldo que
XT tendremos en el mes de
w£i diciembre en nuestro bolsillo o
cuenta corriente, no es precisamente
una tarea reconfortante.
Pronosticar si podremos
comprometernos en un credito para
comprar la videocasetera en setiembre
no solo no es una tarea agradable, sino
que pueden peligrar los numeros de
los meses siguientes. Incluyendo
nuestros calculos para las vacaciones
de diciembre, sin llegar a tener que
pedirle al dueno de nuestro
departamento que por favor nos
espere unos dias para cobrar el
alquiler...
Para no tener que pasar semejantes
papelones, o plantear la compra de
determinada maquinaria en nuestra
empresa, o simplemente especular
con nuestras ganancias, nos conviene
dejar que nuestra computadora se
pelee con los numeros y ver
simplemente los resultados.
Este tipo de aplicaciones no es
novedoso en absoluto. Las empresas
de mediana envergadura para arriba
que tuvieron una PC podian hacerlo
con el Multiplan, que es precisamente
el padre del MSX-PLAN.
Lo que si es novedoso es que
cualquiera pueda acceder en su hogar
a un utilitario de naturaleza semejante,
simplificando su vida economica en
unos pocos segundos (o
amargandosela, por que no).
El hecho cierto es que nos
proponemos hacer trabajar al cartuchito
de Telematica en el siguiente...
PROYECrO
Formaremos simplemente una planilla
en la que tendremos 12 columnas para
los meses y una mas, al comienzo de la
misma, para comentarbs. Estatendra
una cantidad de filas que nos permitan
tener por ejemplo, 10 ingresos
mensuales de distinta naturaleza, y
otros 10 egresos. A su vez es
interesante que nos informe el total de
ingresos y de egresos
individualmente, el saldo del mes
anterior y el del actual.
Lo que pretendemos es simplemente
eso, que calcule en base a lo que
pronosticamos que ingresara y saldra
de nuestros bolsillos, el saldo con que
contaremos a fin de mes y en los
restantes meses del ano. Por
supuesto que esto debe poder
hacerse para cualquier mes del ano
manteniendola actualizada o sea
recalculando toda la planilla, por cada
cambio.
En suma, queremos que la planilla
trabaje como se muestra en la figura 2.
LA PROGRAMACION
Veremos que facil es programar una
planilla como la que queremos
utilizando, claro esta, las facilidades del
MSX-PLAN.
En la figura 1 vemos la misma planilla
FIGURA1
R/C
1
2
3
4
5
6 7
8
9
1
MESES
ENERO
FEBRERO
MARZO
ABRIL MAYO
JUNIO
JULIO
3
SALDO
4
-R31C3
-R31C4
-R31C5 -R31C6
-R31C7
-R31C8
5
INGRESOS
1
#
4
4
4 4
4
4
6
VARIOS
2
4
4
4
4 4
4
4
7
3
#
4
4
4 4
4
4
8
4
#
4
4
4 4
#
4
9
5
4
4
4
4 4
4
4
10
6
4
4
4
4 4
4
4
11
7
4
#
4
4 4
4
#
12
8
4
4
4
4 4
4
4
13
9
4
4
4
4 4
4
4
14
10
#
4
4
4 4
4
4
1 5—
16
INGRESOS
TOTAL
-SUM (R5C3: R14C3)
=SUM (R5C4: R1 4C4)
-SUM (R5C5: R14C5)
-SUM (R5C6: R14C6) -SUM (R5C7. R1 4C7)
-SUM(R5C8 R14C8)
-SUM (R5C9: R14C9)
18
EGRESOS
1
4
4
4
4 4
4
4
19
VARIOS
2
4
4
4
4 4
4
4
20
3
4
4
4
4 4
4
4
21
4
4
4
4
4 4
4
4
22
5
4
4
4
4 4
4
4
23
6
4
4
4
4 4
4
4
24
7
4
4
4
4 4
4
4
25
8
4
4
4
a a
4
4
26
9
4
4
4
4 4
4
4
27
10
4
4
4
4 4
4
4
28—
29
EGRESOS
VARIOS
-SUM (R18C3: R27C3)
-SUM (R1 8C4: R27C4)
=SUM (R18C5: R27C5)
-SUM (R18C6: R27C6) -SUM (R18C7 R27C7)
•SUM (R1 8C8: R27C8)
-SUM (R18C9: R27C9)
30—
31
SALDO
TOTAL
• R16C3 * R29C3 + R3C3
-R16C4 - R29C4 + R3C4
-R1 6C5 - R29C5 + R3C5
-R16C6 - R29C6 + R3C6 -R16C6 R29C6 + R3C6
-R16C8- R29C8 R3C8
=R16C9-R29C9^R3C9
FIGURA2
MESES
ENERO
FEBRERO
MARZO
ABRIL
MAYO
JUNIO
JULIO
AGOSTO
SEPT.
OCTUBRE
NOV.
DIC.
SALDO
1650
2050
2620
3240
2200
2915
3580
4245
4955
5675
6355
7305
INGRESOS
1
500
500
550
530
640
590
610
655
680
640
900
810
VARIOS
2
150
250
250
250
250
250
280
280
280
280
300
300
3
20
30
30
35
35
40
40
40
40
40
40
40
4
5
6
60
65
70
70
80
80
80
80
80
70
70
7
8
9
10
INGRESOS
TOTAL
670
840
890
875
995
945
1010
1055
1080
1040
1310
1220
EGRESOS
1
200
200
200
200
200
200
250
250
250
250
250
250
VARIOS
2
40
40
40
40
40
40
50
50
50
50
50
50
3
30
30
30
75
40
40
45
45
60
60
60
60
4
5
6
7
1600
/
8
9
10
EGRESOS
TOTAL
270
270
270
1915
280
280
345
345
360
360
360
360
SALDO
TOTAL
2050
2620
3240
2200
2915
3580
4245
4955
5675
6355
7305
8165
que queremos realizar, pero con el
contenido oculto, o sea las formulas
que nos permitiran lograr los resultados
deseados.
Logicamente no todas las celdas
contendran formulas, esto sera
solamente en las que deban mostrar
resultados calculados, como por
ejemplo en los saldos.
Fijemonos por ejemplo en la columna
1 . Alll, comenzando desde la fila 1 y
hasta la 32, solamente vemos
mensajes, o caracteres que permiten
mayor diferenciacibn entre los items,
como los guiones, por ejemplo. Lo
mismo ocurre con la segunda columna.
Como se ve, allf disponemos de 10
espacios para colocar el concepto de
los gastos o entradas. Luego cada
columna correspondera a los
movimientos de cada mes. En ellos
tendremos el saldo que arrastrabamos
del mes anterior (el primero de cada
columna), los diez ingresos, la suma de
los mismos, los diez egresos,
nuevamente la suma y, por ultimo, el
saldo del mes.
El nexo entre los distintos meses sera
pues el saldo total, que arrastraremos.
Entonces, a lo largo de la fila 3,
tendremos la repeticion del saldo del
mes anterior. Asi, si el saldo final de
enero era de 10 A el saldo con
que comienza el mes de febrero es de
1 0 A a favor, que justamente se
sumarbn en el saldo final de febrero.
Esto es lo que permite que toda la
planilla anual quede "conectada", o sea
actualizada, hasta la ultima columna de
la misma (diciembre).
En lafigura 1 se ve la "radiografla” de
nuestro modelo de planilla, en la que
los sfmbolos de numeral (#) muestran
los espacios destinados a contener la
information numerica de ingresos o
egresos. En los lugares de calculo se
vera la formula correspondiente. En los
casilleros numerados de uno a diez,
tanto para ingresos como para egresos
(columna 2) y debajo de los mensajes
"INGRESOS VARIOS" y "EGRESOS
VARIOS", es donde podremos colocar
los famosos conceptos. Por otro lado
nos quedan'los restantes simbolos
que hacen simplemente a la claridad de
la planilla.
Si por ejemplo queremos llenar la fila 2
desde la columna 1 hasta la 14 con
guiones, podremos cargar la celda de
la fila 2 columna 1 con ocho guiones,
para luego, utilizando la option Copy,
repetir el contenido de dicha celda en
las trece que restan a su derecha. As(,
luego de llamar a Copy, elegimos
Rigth, y respondemos al valor con 13.
De esta forma veremos aparecer la
linea casi continua a lo largo de las 14
columnas. Lo mismo podremos hacer
con las restantes cosas que se repitan
a lo largo de este "Presupuesto
financiero".
En el caso de los mensajes como
"MESES", Enero", etcetera, no habra
mas remedio que posicionarse sobre la
celdilla correspondiente y simplemente
teclear su nombre.
Para esta planilla consideramos que era
suficiente con el espacio de 8
caracteres que proporciona cada una
de las celdas de esta gigantesca rejilla,
para poner los datos requeridps,
aunque esto, como un monton de
cosas mas, pueden ser modificadas a
gusto del usuario.
Como el rumiante lector estara
mascullando, esta es una de las formas
de "programacion" que demuestra que
esto no es solo trabajar sobre un
determinado lenguaje, sino que es
preparar al teclado que tendremos
enfrente, para que ejecute
determinada tarea.
FORMULEANDO...
Aqui comienza la parte mas temerosa
del asunto, y la que realmente le dara
vida a este panai de numeros y letras.
Sera conveniente que antes de crear
la planilla, utilizando la opcibn Opt., la
preparemos para que todavia "no"
calcule todas las formulas por cada
modificacion. Esto se logra, como
dijimos, con la opcibn "Opt." y "No
calc.".
A partir de este momento crucial,
llamaremos R a las filas (por lo de Row)
y C a las columnas (por lo de Column).
No es que seamos extranjerizantes,
sino que es asf como se hace
referenda a ellas en MSX-PLAN.
Veamos entonces la zona mas
conflictiva de estacuadricula: la R3C3.
Alii deberia encontrarse el saldo del
mes anterior a enero, que justamente
serfa el correspondiente al del mes de
diciembre del ano anterior. Como
ocurre que este pareceria el "cuento
de la buena pipa", para ponerle coto,
decidimos que alii no ira ninguna
formula, sino el valor numerico del
dinero que encontramos en nuestro
bolsillo el primero de enero del ano a
tratar. Por eso, alii no habra que poner
nada porahora.
Donde si habra que poner una formula
es en las restantes columnas a la
derecha de esta celda y por supuesto
en la misma fila. Alii debera encontrarse
el mismo valor que el saldo final del
mes anterior. En el caso de febrero, el
correspondiente al de enero: =R31C3.
Esta es la formula que dice justamente
que el valor que aparecera en dicha
celda sera "igual" al de la celda R31 C3.
Lo mismo'ocurrira con las que restan
de la misma fila, o sea que llevaran la
misma formula con el cambio de
columna correspondiente.
Veamos que debe contener R16C3.
Inmediatamente pensamos que alii
debe mostrarse la suma de los
contenidos de las celdas de la misma
columna que van desde la fila 5 hasta la
14. Y esa es precisamente la formula
que deberemos ingresar en ese
lugar:=SUM(R5C3:R1 4C3). Esta
informa justamente que el contenido
de ese espacio sera "igual" a la SUMa
de los valores entre R5C3 y R14C3.
Igual que antes esta formula se repite a
lo largo de los 1 1 espacios que restan a
la derecha de la misma, cambiando
claro esta, el valor de las columnas
respectivas.
Algo practicamente identico pasa con
la formula que deben contener las
columnas de la fila 29. Solo que alii la
suma se hara entre las filas 1 8 y 27.
Lo que corresponde al saldo total, o
sea R31 C3, por ejemplo, sera la
formula que restara del ingreso total
(R1 6), el egreso total (R29), y a ese
valor le sumara el saldo del mes anterior
(positivo o negativo), que se encuentra
en la fila 3, lo que se llama suma
algebraica. Y listo, se termino, bastara
con repetir esta formula a lo largo de la
fila, siempre cambiando el valor de la
columna. Por cualquier duda que se
nos presente en la elaboracion de esta
planilla de Presupuesto Financiero,
podremos consultar la figura 1 .
USANDOLA...
Bastara con ingresar valores en los
lugares correspondientes para ver
como nuestro presupuesto anual se va
conformando. Recordemos, antes de
comenzar a usarla, volver a utilizar la
opcion Opt. para que ahora si recalcule
los valores de toda la planilla cada vez
que cambiemos algun valor de algun
mes.
Asi es que si queremos ver en nuestra
pantalla algo como lo de la figura 2, no
seamos haraganes y copiemos lo de la
figura 1.
□EK
TODO EN CASSETTE
Y DISKETTE PARA
* MSX- COMMODORE
SPECTRUM -2068
* FUNOIONAN EN TOSHIBA
VENTAS AL
POR MAYOR
YMENOR
ENVIOSAL INTERIOR
e=c»°
ALSINA 1170 5° “51 1 ”
T.E. 37-3932/3954/0825/0891/4120 int. 511
Programacion ^
EDICION DE DATOS Y dBASE
En todo programa comercial , una de las partes mas criticas
se presenta al tratar de realizar los modulos de actualizacion,
modiflcacion y eliminacion de datos (mas conocidos como Altas y
Bajas y Modificaciones ) . Lo lograremos con extrema sencillez
gracias a los comandos de este "lenguaje " .
Ya no es ningun misterio que para
crear un simple o complejo archivo
de valiosa informacion bastara con
que sepamos usar el comando
CREATE y sus apoyos EDIT y
APPEND.
Seguramente esto ya lo hemos
probado varias veces. Habremos
pues comprobado que siempre se
cometen errores y, ademas, que
varias veces queremos eliminar un
registro completo de un archivo por
uno u otro motivo.
Pero frente a esta necesidad,
quizas de espacio, nos carcome la
duda de si no sera justamente ese
registro que queremos borrar el
que mas adelante necesitaremos
con fuerza vital.
Esta duda podremos Nevada por
siglos en nuestra mente, pero el
hecho cierto es que tambien ese
registro aparece en los informes de
nuestro programa en dBASE
cuando justamente no deberia
hacerlo.
Apareciendo entre las blancas
puertas del cielo,
Rattlif nos trae las soluciones a
nuestros registrados problemas.
De entre los pliegues de la capa
que nace de su barba amarilla, que
cubre su grueso cuerpecito, saca y
nos entrega un nuevo paquete de
leyes programanbles.
Abramos pues el dorado paquete
del que aprovecharemos las...
NUEVAS
INSTRUCCIONES
Sin miedos, podremos
posicionarnos sobre el registro en
cuestion, esto es, que el puntero
este haciendo referencia al
problematico registro, y borrarlo
con la instruccion DELETE.
Deciamos sin miedo, pues lo que
en realidad ocurre es que el
polemico registro queda
simplemente marcado con un
asterisco en un campo previsto por
el mismo RATTLIF que se
encuentra al principio de cada
registro. Asf, si vemos como ha
quedado nuestro archivo por
medio de la orden LIST, veremos
algo parecido a lo de la figura 1 .
De la misma forma podremos
emplear estas instrucciones en un
programa hecho, como sabemos,
en dBASE II.
RATTLIF piensa en todo, y si en
realidad ya hemos decidido destruir
o eliminar para siempre los registros
marcados con el asterisco gracias a
DELETE, este grueso y
bondadoso serdel espacio
computacional nos regala la orden
PACK.
Ejecutandola, eliminaremos todos
aquellos registros que hubieramos
marcado con el asterisco logrado
por DELETE. Entonces si nos
remitimos al antiguo archivo de la
figura 1 , luego de ejecutar la orden
PACK, este quedara como en la
figura 2.
Podemos suponer que segundos
"antes" de ejecutar la poderosa
PACK, hemos recordado que hay
registros marcados con asteriscos
listos para ser borrados, que no
deberfan estarlo. Para eso
nuevamente nuestro gnomo
amarillo y regordete ha puesto en el
paquete la instruccion RECALL
(volver a llamar). Justamente esta
sera la encargada de quitar las
marcas (asteriscos) de los archivos
en peligro o pseudoeliminados.
Esta es la parte del paquete
destinada a la eliminacion y
depuracion de registros.
Como es sabido no se puede y no
se debe utilizar la orden APPEND
ni EDIT para ingresar o modificar
datos contenidos en un registro
dentro de un programa. Esto se
debe a que dBASE posee muy
buenas instrucciones de control de
pantalla y entrada de datos a
"variables" similares a las de BASIC.
Entoces los buenos
programadores deciden crear sus
propias pantallas como forma de
ingreso. Y recordemos que no
todos los campos de un registro,
pueden ser modificables por el
usuario desde un teclado. Por
o
FIGURA1
ejemplo, este es el caso de los
campos en los que se almacenan
numeros que hacen referenda a las
posiciones de registros del mismo u
otro archivo, estos son mas
conocidos como "Punteros".
Y no seria para nada deseable que
el usuario modifique el contenido
de los campos destinados a ser
"Punteros", pues el disloque
informatico podrfa llegar a ser total,
y esto ocurriria indefectiblemente si
utilizaramos alguna de las dos
instrucciones anteriores en nuestro
programa.
Recordemos entonces que existen
en dBASE instrucciones realmente
especiales, dedicadas a cargar
desde la mejor de las pantallas que
se nos ocurra, datos en variable de
cualquier tipo (y factor).
Todo esto es muy lindo, claro, y el
lector con sus variables llenitas de
la preciada informacion, no sabe
donde o mejor dicho con que
guardarlas en el archivo.
Nuevamente del dorado paquete
sacamos la poderosa instruccion
creada por RATTLIF para esta
circunstancia: REPLACE.
Posicionados precisamente en el
registro que queremos cargar con
el contenido de nuestras variables,
podremos hacer uso de esta
ventaja. Supongamos que
tenemos pues solo dos variables:
BOLI y ROLL La primera de caracter
numerico y la segunda
alfanumerico.
Manteniendo la suposicion,
tenemos dos campos dentro del
archivo de las mismas
caracteristicas, llamados TONEGRI
y GODIE.
Es menester que las variables que
pretendemos que pasen su
contenido a los campos tengan la
misma longitud de ellos, es decir
que las variables alfanumericas
deben contener un "string" cuya
FIGURA2
longitud sea identica a la del
campo.
Dadas estas condiciones
podremos ejecutar la "nueva" (de
nueva no tiene nada) instruccion
como sigue:
REPLACE TONEGRI WITH BOLI,
GODIE WITH ROLI
Asi de simple es el procedimiento
para reemplazar el contenido de
uno o varios campos de un registro
por el de las variables.
Si por ejemplo esos campos ya
contenenfan valores, o sea que lo
que queremos es modificar su
contenido por equis razon, lo mejor
y mas sencillo seria generar las
variables anteriores como sigue,
previo posicionamiento en el
registro que queremos modificar:
(recordemos que para lograr dicho
posicionamiento bastara con
ejecutarla instruccion, por ejemplo,
GOTO numero de registro)
STORE TONEGRI TO BOLI
STORE GODIE TO ROLI
y por ultimo ejecutar la misma
instruccion que vimos lineas arriba.
De esta forma podremos asignarle
justamente las cualidades de cada
uno de los campos a cada una de
las variables.
Antes nombramos que desde
dBASE II se permite tener lo que se
llama "edicion total de pantalla".
Esta extraha frase hace referenda a
que se puede imprimir cualquier
mensaje en cualquier parte de la
pantalla y permitir el ingreso de
cualquier dato o grupo de datos
con un INPUT de BASIC, tamb'ren
en cualquier parte de la pantalla.
Para ello debemos utilizar las
instrucciones adecuadas.
Volviendo a usar el ejemplo de las
anteriores variables, una
instruccion tfpica de ingreso de
datos e impresion seria como
sigue:
@1,50 SAY "PIT "GET BOLI
Donde "@ 1 ,50" especifica el
numero de fila (1 ) y columna (50)
donde se imprimira el mensaje
"PIT " y a continuacion del cual se
tomara el valor desde el teclado de
la variable BOLI.
Como surge de aqui, la instruccion
GET es la que le "marca” al sistema
dBASE que alii se hara una de las
entradas de datos.
Podria suceder sin ningun tipo de
problemas que hubiera varias de
estas entradas en pantallas, pero si
no hacemos ejecutar luego de
todas ellas la orden READ, todo
esto sera en vano. Pues esta ultima
instruccion es la encargada de dar
la voz de largada que hace que
desde su ejecucion podamos ver e
ingresar los datos que previamente
hemos "marcado" como diseno de
nuestra pantalla de entrada de
datos.
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Software
PARA ARTISTAS: EDDY II
1 Para los mas exigentes presentamos un nuevo software
! utilitario destinado a la creacion de graficos, con
[ sofisticadas opciones .
* £ I tema de los graficadores esta
m ya bastante popularizado, y el
, luSSf usuario es cada vez mas
axigente. Ya no solo se conforma con
Hue se puedan representar
’ 'ectangulos, circulos, lineas y
. ainceladas. La exigencia pide varios
i uegos de tramas, distintas fuentes de
| .ipografia, grandes posibilidades de
nezcla de colores, lupas o edicion
>ixel a pixel, tratamiento de sectores
Jel grafico independiente, etcetera.
\unque no todas las posibilidades que
‘ nencionamos estan contempladas en
, jste nuevo utilitario, este resulta una
1 >uena opcibn. Tan buena es„que
nerece un comentario aparte.
\companado por un manual de 97
>aginas -nada menos- este soft que es
:omercializado tanto en disco como en
:asete por MICROBYTE, es capaz de
rabajar con los mas modernos
)erifericos de MSX como lo es el CAT.
Jada menos que un mouse gigante,
|ue posee en su parte superior una
Iran esfera y dos pulsadores. Se
:onecta en el port de joystick 1 o A.
SLSOFT
wmmmmmmmmmmammmmgmsmmmmammmmmmmmmmmmmammm
/arios puntos notables caracterizan
iste desarrollo. Quizas uno de los mas
>racticos sea la posibilidad de pasar de
>ste graficador a BASIC sin perderlo de
nemoria. Asi, desde BASIC podremos
>asar nuevamente al programa
•ulsando simplemente latecla de FI.
)uando ingresemos a este soft,
imediatamente notaremos en la parte
lerecha de la pantalla un menu basado
*n pequenos graficos que identifican
■ ada una de las opciones. Y aunque
iste no es el unico de los
nenues, veremos que presenta
irandes posibilidades.
in la esquina superior izquierda,
onstantemente veremos la palabra
: REE acompanada de un valor
lumerico que nos indica cuanto
■spado del area asignada a graficos
os queda libre (por usar).
edemas, y contribuyendo a la
tformacibn permanente del usuario, el
■rograma muestra en la esquina inferior
:quierda de la pantalla el valor en
oordenadas cartesianas respecto de
i pantalla de la ubicacion del cursor.
■ )tro de los puntos notables de este
soft esta dado por la posibilidad de ver
en la parte izquierda de la pantalla
permanentemente -si es nuestro
deseo- un cuadrado que enmarca la
posicion del cursor ampliando el lugar
en donde estb posicionado, a tal punto
que cada pixel toma el tamano de un
caracter y el color correspondiente.
Aunque toda la pantalla esta
perfectamente habilitada para ser
editada o lo que es lo mismo, dibujada,
la opcibn anterior no presenta ninguna
dificultad en cuanto a visualizacion de
la zona en la que el lapiz esta
trabajando. Esto se debe a que si, por
ejemplo.estamos trabajando en la
esquina superior izquierda, la ventana
de ampliacion se correra a la parte
inferior del mismo lado. De esta forma,
esta ventana nunca nos molestara para
trabajar. Pero, si asi y todo, nos
perturba por alguna razon, por medio
de una de las opciones de los menues
podremos quitarla y volverla a habilitar a
nuestro antojo.
Puede ocurrir tambien que hasta el
mismo menu nos estorbe al querer
graficar en la parte derecha de nuestra
pictorica hoja electronica. Pero esto
tambien tiene una solucion, o mejor
dicho dos soluciones. Una es la de
mover a lo largo de la pantalla este
menu completo muy suavemente pars
ubicarlo en la posicion mas
conveniente. La otra es nada menos
que la de mover la pantalla. Si, mover
nuestro dibujo horizontalmente hasta
llegar a la posicion mas oportuna para el
caso.
Estos puntos, que para nosotros son
los notables, no terminan aqui. Hay
uno mas que quizas para el lector no
sea el ultimo. Es la estructuracion del
dibujo. Esta estructuracion, que
consists en tratar cada agregado al
mismo como "pasos de programacion
de la hoja", permite la eliminacion o
modificacion de los pasos
comenzando por el ultimo hasta llegar
al primero.
Por ejempo, si dibujamos un
rectangulo, io rellenamos con una
trama rojiza, y por ultimo le
superponemos una circunferencia
verde, veremos que cada vez que por
algun motivo haya que volver a imprimir
en la pantalla este dibujo, el graficador
lo "creara” en la misma secuencia en
que lo hubieramos hecho nosotros.
Deja as! entrever que toma nuestros
graficos como pasos de programacion.
De esta forma, si llevamos el cursor a la
opcion de borrador parcial, en primer
lugar se "alistarA” para ser borrado el
cfrculo verde. Desaparecido este,
aparecera enteramente el rectangulo
con la trama roja en su interior
alistandose nuevamente para ser
borrado.
El usuario vera de esta manera lo
simple y util que es trabajar de esta
forma. Pues si cometemos algtin error
en el ultimo paso de dibujo, esto nos
asegura que no borraremos mas de lo
que debemos, evitandonos m&s
complidaciones y dandonos como
resultado el dibujo tal cual se hallaba en
el paso anterior al que cometimos el
error.
Quizes, luego de varios pasos de
programacion de nuestro dibujo
vemos que el bigote que dibujamos en
segundo lugar debe sufrir
modificaciones. Este tipo de trabajos
esta previsto en el submenu, que
entre otras cosas, permite ir al primero
de los pasos realizados, al ultimo, o
moverse entre ellos hacia adelante o
atras, permitiendonos posicionarnos
en la etapa que produjo el conflicto en
nuestro dibujo.
OPCIONES
Ya hemos visto algunas de las mas
sofisticadas y utiles opciones que este
graficador ofrece al usuario de
inclinaciones graficas.
Como dijiramos, todas las opciones
de los distintos menues estan
presentadas por pequefias figuras
alegdricas conocidas como icons.
Asf es como un par de lupas, una
marcada y otra sin marcar, nos permite
ver o no la ventana de ampliacibn de
imagen. Una serie de pequefias rejillas
nos permitiran marcar la pantalla con
puntos a intervals determinados de
pixels, quedando de esta forma, el
parametro de los puntos como ayuda a
la graficacidn. Estos podran ser
eliminados en el momento en que lo
deseemos, sin afectar en lo mas
rmnimo el grafico final.
Dos pinceles distintos seran los
encargados de permitirnos rellenar con
colores determinados las figuras
cerradas. Uno de ellos esta marcado
con una "S". Este es el que es capaz
de ofrecernos una gama de 120
colores distintos, que en realidad
estan logrados en base a
combinaciones de los 16 colores que
el chip de video es capaz de
reproducir, que son justamente los
que ofrece el otro pincel.
Cuatro clases de Imeas de ocho tipos
distintos de grosores y tramas,
podremos utilizar con lapiz en mano.
Podremos marcar y copiar parte de las
figuras, moverlas, colorearlas o
borrarlas. Tambien posibilita cambiar el
color de la pantalla, del borde, grabar
las imagenes en casetes o discos,
imprimirlas, hacer clrculos, ovalos,
rectangulos y cuadrados. Ademas,
Ifneas perfectamente rectas, cambiar
los colores cuando queramos, y
transformar nuestro dibujo en un
programa BASIC. Esto genera
precisamente lo que dibujaramos con
EDDY II.
Todas estas opciones son las
caracterfsticas que hacen que este soft
sea realmente potente.
Otras opciones, como borrar archivos
de discos, cambiar las paginas de las
listas de archivos, verificar la correcta
grabacion en cinta, y muchas mas, que
quizas no lucen tanto como las
anteriores, hacen que este desarrollo
sea de gran utilidad para aquellos que
se deciden a hacer sus propios
programas en BASIC, y que gustan de
ilustrarlos con sendos graficos.
EN K-64 DE AGOSTO
- Posibilidades del procesador de textos
MSX-WRITE.
- Inedito: soft para controlar los gastos
con una maquina MSX.
- Musica por computadora. Programas y
plaque tas para convertir a nuestro
equipo MSX en una orquesta.
- Nuevas bases de datos en Argentina.
- Hard test
- CONCURSOS y SORTEOS, con premios
por valor de A 13.000
PROGRAMAS, TRUCOS Y
SUGERENCIAS PARA APROVECHAR
NUESTRA COMPUTADORA MSX.
CONSORCIO
Este programa fue realizado debido a
•a necesidad de un utilitario para
liquidar expensas y no encontrarlo en
el mercado . Como el autor vive en un
tedificio de propiedad horizontal ,quiso
jiquidar las expensas por computadora
fel programa al cargarlo muestra una
mascara de presentacion, luego al
pulsar RETURN nos muestra el menu.
El programa se carga con LOAD
I’CONSORCIOV
COMENTARIOS DEL
PROGRAMA
i
• Al pulsar el N s 1 vamos a unas
indicaciones con referenda a la
-cantidad de U/F/y a lo que tenemos
VECTORES
CLASE: UTILITARIO
AUTOR: MARIO ANGEL POZZI
UF(N) para las unidades
funcionales -44-
AP$(n) para los apellidos
-POZZI
PI(N) para los pisos
-2
LN$(n) para los departamentos
-E
EI(N) para los porcentuales
- 6.57
Tl$(50) para titulos de gastos
- Luz pasillo
- Reservas
. - Etcetera
GA$(50) Toma los importes de los
titulos
AUTODIDACTA
,SENALES
Soy un veterano de 36 anos
que se decidid hace un ano a
adquirir una TALENT.
Despuds de unas dos
semanas de jugar un poco
decidi que era hora de
utilizarla y sacarle provecho.
Primera etapa, averiguar cdmo
se empieza con el mundo de
la computacidn. Leo,
averiguo, compro libros que
no me dan el ABC de inicio y
los encuentro a ustedes. Qud
golazo, en vuestra revista al
menos encuentro programas
que tecleo y tecleo y, con el
manual de instrucciones,
ingreso e ingreso
instrucciones, me equivoco y
me vuelvo a equivocar. El
SINTAX ERROR me aparecio
tantas veces que en vez de
odiarlo empecd a estimarlo, y
bueno, ejerciendo la teorla
del ENSAYO-ERROR me voy
encaminando y aprendiendo,
voy internalizando las
instrucciones y cdmo
combinarlas, empiezo a
entender el mundo de los
bucles, los vectores, para qud
es eso. Encontrd en vuestras
publicaciones que existla un
libro de Joe Pritchard y otro
de SATO, los compro y un
golazo con LOAD, con SATO
tengo el ABC. Segunda etapa
intento un poco la
profundizacidn de la cosa, y
veo que me estd saliendo un
poco mejor. Alguien me habla
de diagrams de flujo, trato de
entenderlo, todavia me
cuesta un poco de trabajo
poder diagramarlo yo, me doy
cuenta de que es realmente
muy importante hacerlo, en
especial en programas largos.
El resultado de lo que hasta
hoy aprendl estd en el
programa que envio, es el
logro del autodidactismo.
MARIO ANGEL POZZI
LA MATANZA
M
Serial para dimensionar o borrar
(ERASE) los vectores para ser
utilizada luego en el programa
como s=1 o S=0
Serial para volver a utilizar la
presentacion de rectangulos
cuando voy a la parte de
modificacion de datos de
archivo.
Creada en la linea 7690; se usa
en 2350 con IF.
Serial para ir al menu o para ir a
grabar luego de una
modificacion en archivos.
Creada en 8440-y en 8450
como P=1 y P=2; se usa en
6810 y 6820.
Serial para leer una
confirmacion; se usa en 7900
con IF.
VARIABLES y ACUMULADORES-
fTU* para locaiiaaa
- CAPITAL FEDERAL
Dl$ para direccion
- Venezuela 1235
CO$ para nombre consorcio
' - VENEZUELA
» (Ingreso en DISK)
BO$, para nombre de consorcio
, (Busqueda en DISK)
. FE$ Fecha de liquidacion, toma el
mes y ano (A$ y B$)
FR$ Fecha de recibo
- Para impresora
TP Acumulador usado como
TP=TP+EI(A) suma todos los
! porcentuales v tiene aue dar 1
CONTADORES
otr
TG Acumulador usado como
TG=TG+val(GA$(A)) suma todos
los importes usados al i ngresar
los gastos.
VT Acumulador usado como
VT=VT+EI(a) suma todas las
expensas que tiene que ser i
gual aTG.
E Usado como E=E+1 cuenta los
titulos ingresados, admite un t
otal de 50 items.
N Variable que toma la cantidad de
unidades funcionales que se
van a inaresar.
Variable para bucles normales"
a uso cuando hago los
rectangulos donde se imprimen
en pantalla los mensajes y los
datos a ingresar al inicio del
programa.
Variable normal para bucles y
contadores de espera
Variable para bucle normal
Se usa para ingresar el saldo i
nicial para hacer el movimiento
de caja.
Luego se usa como SC=SC
val(GA$(A)) y me da como
resultado el saldo final.
J
SC
Este software participa en el 2 2 Concurso dd Programas "Load MSX"
< II
No -
T)F
PFPTnno: junto, ipf?
conropcto: i/fnfzufla i?**
ptso: n
T)PTn.: l nr
pnpr.: -7.**
Ppctbiwns d© SUP APG.S.A. la suna d© 1RP.RO Aost rales
&n rnnrepto de pagn d© expensas.
p/ADHTNT STPACinN
que hacer si se nos queda colgado el
programa cuando, al equivocarnos,
intentemos usar una impresora que no
este conectada -mensaje NO
CONECTO LA IMPRESORA al pulsar
control-stop.
Observaciones: Si se usa casete se
puede aumentar la capacidad del
programa a 150 unidades funcionales.
Cambiar la linea 1240 en N mayor 80
por N mayor 150 y la linea 40 de
CLEAR 2200 a CLEAR 4000.
Si tenemos un solo drive conectado y
al prender la computadora, pulsamos la
tecla de CONTROL y la mantenemos
presionada, se asume un solo Drive y
en vez de tener 24.455 bytes
tendremos 25.501 bytes de RAM
ganando 1.046 bytes, con esto nos
permite incrementar a las U.F. a 100.
Solo hay que modificar la linea 1240
con N mayor 100.
CREAK
Linea 720-1030
Nos pregunta si es la primera vez; si
respondemos NO vuelve al menu
dando un mensaje de CONSULTE SU
ARCHIVO.
Aca podemos pulsar el N 2 4 de LEER
ARCHIVO.
Si respondemos SI, empezamos
creando el ARCHIVO.
a. - Nos pregunta por el nombre del
consorcio y nos indica que tenemos
que ingresar un maximo de 1 1
caracteres, sin espacio que es lo
maximo con que podemos ingresar un
nombre de archivo con DISK.
Si ponemos mas de 1 1 caracteres, un
limitador hara que vuelva a preguntar, si
dejamos espacio, la instruccion
VPEEK de 1 140 verificara al leer la
pantalla y, si encuentra el espacio en
bianco, volvera a preguntar el nombre.
Al nombre lo coloca en CO$.
b. - Luego nos pide que le demos la
cantidad de UF que formaran nuestro
archivo, lo coloca en N.-(1 040-1 260).
Aca hay dos sehales S=1 y S=0 que se
crean cuando se dimensionan los
vectores.
Esto es porque si ya estuvieramos
creando un archivo, cuando le
ingresaramos en N la cantidad de UF
iria a la rutina de dimensionamiento de
vectores que se encuentra en 8660-
8740.
Y si quisieramos crearotro archivo, si
estuvieran dimensionados los vectores
los eliminaria y colocaria el programa
con volver a dimensionar.
c. - Luego nos pide los datos
completos del consorcio, con direccion
que se coloca en Dl$ y localidad que se
coloca en LO$. (1270-1450).
Y ahora estamos en condiciones de
ingresar los datos.
Se limpia la pantalla.
En el margen superior derecho
aparece un indicador del orden que
vamos llevando.
En la parte izquierda de la pantalla
aparecen unos rectangulos con los
titulos de los datos a ingresar.
Estos rectangulos estan creados con la
instruccion VPOKE siendo
&H16&H17&H18 &H19&H1A&H1B
Y el cursor se coloca en el primer
rectangulo tomando:
U.F.N 2 en UF(A)ingrese el numero
de UF por orden
APELLIDO en AP$(A)ingrese el
apellido
PISO en PI(A)ingrese el piso con
numeros
DPTO en LN$(A)ingrese letra o
numero
PORCENTUAL en PI(A)ingrese el
rtumeno
Esto esta de 2370-2720
En la linea 2730 el programa manda a
la subrutina de la linea 8800 para sumar
los porcentuales tomandolo del
acumulador TP. Pasa lo siguiente: si la
suma da 100 puntos, aparece un
mensaje de SUMA CORRECTA. Si es
asi, vuelve a la linea 2740 para ir al
MENU donde elige el N 2 3 para grabar
el archivo.
Si la suma no da 100 puntos, aparece
un mensaje de SUMA INCORRECTA,
informandonos el resultado de la
operacion y de la diferencia que existe,
pidiendonos que modifiquemos.
Observacion: No podremos liquidar las
expensas si la suma de los
porcentuales no da 100.
Esto esta de 8800-9020.
Cuando pulsemos RETURN el
programa en la linea 9030 va a la linea
7670 que es donde se modifican los
datos ingresados.
Cuando le damos la U.F. a modificar
primero aparece en pantalla para que
se verifique si es la unidad que
queremos tocar, si pulsamos NO
vuelve a pedir el numero de la U.F. •
Si pulsamos SI, nos muestra los items
para seguir con las modificaciones.
Por cada item modificado, nos
pregunta si queremos modificar otro
dato.
Si pulsamos SI, no vuelve a la
alternativa y si pulsamos NO, nos
presenta en pantalla como quedan los
datos definitivamente, pidiendo la
confirmacion.
Esto se hace desde 7640-8390.
En la 8400 va a la linea 8800 que
• vuelve a verificar la suma de los
porcentuales (siempre lo hace
despues de alguna modificacion,
aunque no sean los porcentuales) y va
a la linea 8410-8460 donde nos da la
alternativa de GRABAR el archivo que
modificamos. Luego de optar por si o
por no, luego de realizar la operacion
elegida, vuelve al menu.
GRABAR
Comienza en 2800-3160.
Antes de grabarlo nos muestra en la
pantalla cual es el consorcio que se
esta procesando en memoria, si
pulsamos SI, efectua la grabacion
dando un mensaje de inicio y fin de
grabacion, si pulsamos NO, vuelve al
menu.
LEER
Comienza en 3200-3830.
Nos pide los datos a buscar, los coloca
en BO$ y nos pide confirmacion.
Si ponemos no, va al menu.
Si ponemos si y tuvieramos un
programa en memoria, nos lo indica y
solicita si lo queremos borrar.
Si ponemos NO, va al menu.
Si ponemos SI, comienza la busqueda.
Si lo encuentra, nos lo muestra en
pantalla, con el nombre localizado y la
totalidad de UF que contiene, y luego
va al menu.
Si no lo encuentra porque le
informamos mal, nos indica que no se
encuentra en archivo y vuelve a pedir
el nombre.
En el proximo numero publicaremos la
segunda parte de este programa y
veremos como modificar archivos,
como liquidar expensas y los
diferentes listados.
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DE PROGRAMAS
auspiciado por TELEMATICA S.A. que proveera los siguientes Premios:
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UN PERIFERICO
(a eleccion entre
un monitor, una
diskettera y
una impresora).
UNA B E C A
para tr aba jar en
el Departamento
de Investigation y
Desarrollo de
Telematica S.A.
(a eleccion entre
un monitor, una
diskettera y
una impresora).
ESPECIAL
Entre los programas recibidos,
algunos de ellos podran ser editados
por SYSTEMAC S.A.,
reconociendose los derechos de
autor
UN PERIFERICO
En caso de que el ganador no pueda
utilizar la beca.sera ofrecida a quien
obtenga el segundo premio, y si este
tampoco pudiera aprovecharla se
otorgara a alguno de los
participantes del certamen que se
hubiera destacado.
Sepremiara el mejor software de eualquier elase
(juegos, utilitarios, eientifieo o eomereial).
B A S E Si No solo sera indispensable que el programa enviado en caset 6
disket funcione correctamente, sino que ademas debe cumplir con ciertas reglas:
• Programacion estructurada cn bloques facilmente diferenciables.
• Facil seguimiento del mismo y detalle de este como parte de su documentacion. (Diagrama de bloques con los numeros de
lmea que los identifiquen)
• Aclaracion y clara explicacion de los algoritmos utilizados, deben figurar como parte de la documentacion.
• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados tambien se deben incluir en esta documentacion.
• Listado de nemonicos assembler y la localizacion en memoria si es que se utiliza este tipo de lenguaje.
• Calidad y originalidad de graficos, sonidos y pantallas de menu.
El jurado esta trabajando arduamente en la seleccion de los programas
vencedores del 2 - concurso y en el proximo numero daremos la nomina de los
favorecidos.
Los trabajos deberdn enviarse antes del 30 de noviembre proximo (cierre del
certOmen) a: Parana 720, piso 5 9 , (1017) Capital Federal.
WORDSTAR-dBASE:
UNA COMBINACION
PERFECTA
Muchos de los buenos sistemas para PC
compatibles estan ’hechos" en dBASE. Y como
venimos proponiendo en nuestras paginas , este
r lenguaje ,f se presta para ello. Pero icomo
trabajar como un serio programador?
—Scrolling— .
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'f m tertm X down screen
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INSERT ON
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ntes de comenzar debemos
recordar que, tanto el dBASE II
como el Wordstar, son
magnlficos programas provenientes
de la Ifnea PC. Por otro lado, nuestra
humilde MSX, en lo que, archivos se
refiere, es perfectamente compatible
con esa misma Ifnea.
Y tanto los archivos generados con
dBASE como con Wordstar, a pesar de
ser de lo mas diversos, mantienen
exactamente la misma estructura que
en las PC.
Estos tres motivos nos permiten la
amada compatibilidad, en lo v que a
estos programas, por lo menos, se
refiere. De esta forma, si tenemos
algun conocido que "necesite" algun
programita para su PC, podremos
acarle un poco de "juguito" a nuestra
miga MSX.
Pero para esto, logicamente
deberemos contar con la posibilidad
de trabajar tan comodamente como
podamos y, si es como un profesional,
mejor aun.
En primer lugar habra que decidirse por
el lenguaje a utilizar. Si este es el
dBASE II entonces sigamos leyendo.
Recordemos que este se orienta a la
manipulacion de archivos, con lo que
tendremos grandes ventajas como
para ordenarlos por varios campos, de
distintas formas, y lograr un rapido
acceso a la information que en ellos se
encuentre.
Lo demas queda por cuenta de
nuestra responsabilidad y cualidades
programaticas.
Seguramente muchos de los que
alguna vez comenzaron con dBASE
estaran pensando en que no hace falta
nada mas que el para hacer el programa
que desean. Y esto no es errado, pues
este programa tiene su propio editor
de textos. El unico y pequeho
incoveniente es que tratar de
programar con el resulta similar a correr
en formula uno montados en una
tortuga renga.
No existe nada mas tedioso que crear
programas extensos con este editor. Si
bien es una buena solution como para
comprender el funcionamiento de
dBASE en la parte programas, o con
fines simplemente educativos, no es lo
que se dice recomendable para realizar
buenos programas. No es que la gente
de ASHTON TATE no supiera hacer un
procesador de textos de mejor calidad,
es que ya estaba hecho, y este era el
WORDSTAR de Micropro.
Con el, no solo no tendremos ningun
problema en crear programas "fuente"
como es nuestra intention, o cartas y
textos, sino que ademas
encontraremos nuevas cosas para
hacer, cosas que quizas ni
sospechabamos.
Pero volviendo a nuestra tarea de
pretender crear un programa de
caracterfsticas rentables, deberemos
hacer con estos dos un "entorno" que
nos permita sumergirnos en este
mundo de programacion, sin
distraernos en las tareas de entrada y
salida de un programa, o comandos del
DOS, etcetera.
La idea serfa poder trabajar sin salir en
ningun momento de alguno de los dos
programas que nos ocupan.
Es como si tuvieramos que trabajar en
BASIC y, para cada grabacion,
eliminacion de archivos, etcetera,
debieramos recurrir al DOS. Serfa
realmente tedioso.
Para evitar ese tipo de inconvenientes
y lograr el preciado entorno, con estos
dos programas alcanzara.
LAS POSIBILIDADES
El truco consiste en alojar en un mismo
disco el dBASE II y Wordstar. De allf en
mas, cargaremos el Wordstar y nos
olvidaremos por completo de todo
aquello que no tenga que ver con
ellos.
Pues desde el menu principal de este
maravilloso procesador de textos
tendremos todo cuanto nos haga falta.
Quizas la mas importante de las
opciones sea la correspondiente a la
letra "FT.
Siempre en el menu principal,
pulsando esta letra en el teclado, el
programa nos pedira el nombre del
comando o programa que queremos
ejecutar, cuya extension es.COM.
Asi, escribiendo la palabrita dBASE a
continuacion de pulsar la tecla,
pasaremos automaticamente al dBASE
II y Wordstar desaparecera
magicamente. Mucho mas magico sera
el efecto cuando luego de efectuar el
comando QUIT de dBASE, reaparezca
el menu principal del Wordstar en
nuestras pantallas.
Este ultimo, que conservara aun las
cualidades con que lo hayamos dejado
antes de llamar al dBASE, nos permitira
esta y muchas mas cosas. Las
cualidades con que lo hayamos dejado
pueden, por ejemplo, consistir en no
ver el directorio, haber quitado el modo
INSERT, haber cambiado el nivel de
ayuda, etcetera.
Todo este tipo de establecimientos
previos a la llamada al dBASE,
quedaran intactos al retornar al
procesador de textos.
Al estar, pues, nuevamente en el
menu principal de este ultimo,
podremos ademas borrar un archivo
cualquiera del disco por medio del
comando ”Y", con solo responder a
este con el nombre del mismo.
Siempre podremos elegir entre ver o
no el directorio del disco tambien
desde el menu principal.
Ademas, podremos renombrar un
archivo cualquiera que, por supuesto,
se encuentre en el disco, por medio de
la opcion "E" y respondiendo a ella,
con el antiguo nombre del archivo, y
luego con el nuevo. Suponiendo pues
que el nombre del programa que
queremos crear en dBASE sea
TRAKATE, deberemos crearlo por
medio de la opcion "N" (archivos de
"no" documento) con el nombre
TRAKATE.CMD, para que luego
dBASE lo reconozca como un archivo
de comandos propio.
Una vez hecha la primera version del
mismo y efectuada su correpondiente
grabacion y retorno al menu principal
de Wordstar, la ansiedad por ver si
funciona nos carcomera seguramente
las entrahas.
Solo bastara entones que recurramos
nuevamente a la opcion "R" de este
menu y respondamos al pedido de
comando con "dBASE TRAKATE" (sin
las comillas).
Esto’hara que se ejecute directamente
el programa TRAKATE por el dBASE.
Y si dentro de este archivo, como
ultima instruction, habfamos puesto
QUIT, al finalizar dicha ejecucion
pasaremos automaticamente a
Wordstar. De otra forma quedaremos
en dBASE, y luego habra que entrar
manualmente el comando QUIT, y
nuevamente apareceremos en
dBASE.
Notemos que en ningun momento
debemos retornar al sistema MSX-
DOS, pues siempre estaremos entre la
ejecucion de tres programas: Wordstar,
dBASE y producto de nuestra
creation, en este caso TRAKATE.
Una vez que hayamos retornado por
enecima vez al Wordstar, podremos
reabrir el programa que nos ocupa para
efectuarie las ampliaciones o
mcdificaciones correspondientes. De
esta forma solo pulsaremos la "X" del
menu principal de WORDSTAR
cuando nos hayamos cansado de
programar y lo queramos abandonar.
Asf es como Wordstar se transforma
casi en un sistema operativo de
singulares caracteristicas y, junto a
dBASE II, generan un grupo de
excelentes prestaciones a los
programadores.
ORTI LEGIOS
LAS FUNCIONES
DEL MSX-DOS
Muchos son los interesados en conocer las rutinas que
ofrece y componen al sistema operativo MSX-DOS.
Recordemos que estas se coponen de dos partes. Una
primera que es la llamada System Call entry, a la que se
accede entregandole el numero de funcion que queremos
que ejecute. La segunda parte la componen las funciones
roales, cada una de las cuales posee un numero asociado.
En esta secuencia veremos algunas de estas funciones, y
sus cracterfsticas, entre las cuales encontraremos una
que es la llamada "COMPATIBLE" que justamente indica si
la funcibn es compatible o no con el CP/M.
SYSTEM CALL ENTRY
F37DH- MSX disk Basic
0005H- MSX-DOS
Funciones
00 SYSTEM RESET
Parametros:
Devuelve:
Funcion:
Compatibilidad:
01 CONSOLE
Parametros:
Devuelve:
Funcion:
nmguno
nada
IF MSX-DOS
Salta a 0000H
ELSE
Arranca el disk BASIC,
si
INPUT
ninguno
A
Ingresa un caracter desde la consola.
Chequea si fue Control-C y ejecuta la funcibn
00 .
Compatible:
02 CONSOLE
Parametros:
Devuelve:
Funcibn:
Compatible:
07 DIRECT
Parametros:
Devuelve:
Funcion:
Compatible:
09 STRING
Parametros:
Devuelve:
Funcion:
Compatible:
OA BUFFERED
Parbmetros:
Devuleve:
Funcion:
Compatible:
Chequea si fue Control-P y prepara la
impresora.
Chequea si fue Control-N y da por fianlizada la
salida por impresora.
si
OUTPUT
E
nada
envia el caracter que cuyo ASCII se
encuentra en E a la impresora.
si
INPUT
ninguno
A (acumulador)
Toma un caracter desde la consola.
No se chequea por caracteres especiales.
No se produce eco en ningun periferco.
No
OUTPUT
DE
nada
Imprime el string que se encuentra a partir de
la direccion a la que apunta DE, en la consola
(monitor). El string o cadena de caracteres
debe terminar con el caracter $.
si
INPUT
DE
nada
Toma un string desde la consola comenzando
en DE+2 hasta que se entre un RETURN.
En DE+1 se almacena la longitud del string
ingresado, sin incluir el caracter de
finalizacibn.
si
DE TALENT MSY
—■■—in ■■■! rfwranruwni
■mnoHnomi
■■■■Hi
COMPUTACION Y FAMILIA
Hemos tornado conocimiento de
una propuesta diferente en el area
educativa en este caso destinada a
la familia. Le pedimos al Licenciado
Pablo A. Ger (Director de cursos del
Instituto Nueva Ensenanza de
Vicente Lopez) y al Licenciado
Carlos Oettel que nos expliquen
los pormenores de la misma.
La propuesta que han diseiiado
encara un tema nunca abordado en
nuestro medio y tiene como
objetivo fundamental el de integrar
a la familia a traves de la interaccion
con una computadora y la utilizacion
de un lenguaje de programacion
de facil acceso como el LOGO.
Esto permitira a una familia sin
limites de componentes compartir
una actividad creativa
comunicandose en un lenguaje
comun, a veces tan diflcil de
encontrar entre padres e hijos.
Ademas, aquellos podran ayudar a
estos a afianzar los procesos de
aprendizaje compartiendo una
tecnica moderna que les brindara
horas alegres y muchas
satisfacciones.
La implementacion del proyecto se
ha de llevar a cabo con la
participacion de los integrates del
nucleo familiar, comprendidos
entre cinco y setenta ahos, en un
curso dividido en tres etapas.
Las dos primeras son paralelas y
cursan separadamente ninos y
adolescentes por un lado, con un
objetivo predeterminado, y por
otro, los adultos con distintas
pautas.
Los hijos, en esta primera parte,
buscaran descubrir, comprender
y, por ultimo, expresar su proceso
de pensamiento, siempre en un
ambiente propicio para su
desarrollo y crecimiento. Aqui lo
que en definitiva le quedara al nino
es el conjunto de conductas que
pudo aprender a traves del estudio
del lenguaje de programacion
LOGO y no el LOGO en sf mismo
como un conjunto de ordenes
faciles de aprender, pero tambien
CENTROS DE ASISTENCIA AL
USUARIO DE TALENT MSX
CAPITAL FEDERAL 6692
Centro Cultural de la Ciudad
de Buenos Aires
Taller Logo de computacion
Jumn 1930
Martes a Sabados de 15 a 19.30
horas
Fundacibn de Informbtica y
Educacibn
Centro de Computacion Clinica
Asistencia al Usuario Discapacitado
Ramsay 2250 - Pabellon F
Tel. 784-2018
Lunes a Viernes de 8 a 17 horas
Barrio Norte
Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826-
Lunes a Viernes de 9 a 21 horas
Sabados de 9 a 1 2 horas
Belgrano
Mendoza 2728 - Tel. 781 -2271
Lunes a Viernes de 15 a 22 horas
Centro
Av. Cordoba 654 - Tel. 392-
5328/7611/8043/8051/8251
Lunes a Viernes de 12 a 21 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
Flores
Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902
Lunes a Viernes de 14 a 20 horas
Sabados de 10 a 13 horas
Palermo
Guatemala 4733 - Tel. 71-4124
Lunes a Viernes de 14 a 21 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
San Telmo
Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54
Lunes a Viernes de 1 0 a 1 3 y de 1 4 a
1 9 horas
GRAN BUENOS AIRES
Lanus
Caaguazu 2186 - Tel. 247-0678
Lunes a Viernes de 9 a 13 y de 16 a
20 horas
Sabados de 9 a 13 horas
Moron
Belgrano 160 - Tel. 629-3347
Lunes a Viernes de 9 a 13 y de 14 a
faciles de olvidar.
Los padres, por su parte, en su
estudio, comprenderan el por que
del lenguaje de programacion
LOGO. Un lenguaje estructurado y
simple que posee un contenido
matematico adaptable facilmente a
los ninos y es un medio accesible
para desarrollar la creatividad y
concretizar su pensamiento.
Luego tomaran conocimiento del
lenguaje en forma teorica y practica,
para pasar despues a prender las
conductas que expresan sus hijos
en el proceso de aprendizaje
LOGO y a encontrar las formas
correctas para que puedan ayudar a
afianzarlas.
Y por ultimo, podran ver como llegar
al desarrollo de la creatividad por
medio del lenguaje LOGO, que
permitira posteriormente la labor
conjunta de la familia.
La tercera y ultima etapa es la del
trabajo en conjunto, guiados por
calificados docentes que mostraran
la forma de amalgamar lo aprendido
en las etapas anteriores, dando
cauce asi a la parte mas fructifera
del proyecto en donde padres e
hijos se unen en una tarea creativa
y enriquecedora en comun, en la
cual no existen educadores ni
educandos, sino que todos en
igualdad intercambian sus
experiencias y conocimientos.
Estas etapas, segun el interes,
pueden tener una duracion
variable, comenzando con un
esquema de cuatro meses,
pudiendo llegar a convertirse en un
proyecto anual. Otra forma es,
21 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
Ramos Mejia
Bolivar 55 - 1 er. piso - Tel. 658-4777
Lunes a Viernes de 9 a 13 y de 14 a
21 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
San Isidro
Av. Centenario 705 - Tel. 743-
9678/747-6094
Lunes a Viernes de 9 a 21 horas
Sabados de 9 a 1 2 horas
Vicente L6pez
Av. Maipu 625 - Tel. 797-6720
Lunes a Viernes de 10 a 19 horas
INTERIOR DEL PAIS
La Plata - Pcia.de Buenos
habiendo cumplido las etapas uno
y dos, extender la tercera al tiempo
que se desee, pues siempre se
podran encontrar nuevos logros a
obtener.
Ademas, en todo momento existe
la posibilidad de evacuar dudas,
solucionar problemas o
simplemente practicar en nuestro
Club de Usuarios.
El nino avanza en el conocimiento
de su pensamiento y va tomando
sus ideas, a traves de un
entrenamiento que le hace cada
vez mas facil comprenderlas. Se
introduce en un mundo de gran
creatividad donde ve que sus ideas
se transforman en una realidad
expresada en la pantalla de una
computadora, y aunque no llegue a
lograr totalmente lo que pretende,
sus errores producen una
retroalimentacion que le permite
aprender sobre ellos. Extender
esta realidad hasta poder incluir al
resto de la familia generara canales
de comunicacion antes no
explorados y, al tener mas vlas de
retroalimentacion, los procesos
crecen y los logros son
significativamente mayores.
Por otra parte, el hecho de integrar
al grupo familiar en un proceso de
aprendizaje natural, como el que
tiene lugar cuando alguien esta en
contacto con los materials
adecuados (teoricos y practicos),
permitira que a traves de una tarea
no rutinaria, no pautada, ni
competitiva, se llegue a usar la
computadora para el desarrollo
intelectuai.
Aires
Calle 48 Nc. 529 - Tel. (021) 249905
al 07
Lunes a Viernes de 9 a 21 horas
Sabados de 9 a 13 horas
Bahia Bianca - Pcia.de
Buenos Aires
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582
Lunes a Viernes de 9 a 12 y de 16 a
20 horas
Cbrdoba - Pcia.de Cordoba
9 de julio 533
Lunes a Viernes de 8 a 1 2 y de 1 6 a
20 horas
Villa Marfa - Pcia.de Cordoba
Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel
(0535) 24311
Lunes a Viernes de 16 a 23 horas
Sabados de8a12yde15a18
Mendoza - Pcia.de Mendoza
Muchos padres llegan aqui con el
deseo de tomar un curso que los
actuaiice en el conocimiento de
una tecnologia moderna y que
todo lo invade, pero en muchos
casos la motivaciori se sustenta en
el hecho de que sus hijos estudian
en el colegio o en algun instituto
privado un lenguaje de
programacion y manejan con
soltura una computadora, y se
sienten alejados por no
comprender ni siquiera de que
estan hablando.
Esta propuesta trata de resolver
este problema, pero no con cursos
para adultos -que existen en el
Instituto- sino con un trabajo en
conjunto que luego llevaran a sus
casas en forma de dialogo fluido y
con objetivos comunes.
La trascendencia del proyecto se
ve claramente en el planteo de la
receptividad versus la creatividad.
Podemos ejemplificar esto ultimo
con la conocida imagen de una
familia frente a un televisor en una
actividad pasiva y receptiva con casi
nula participation y menos
integration, en oposicion a la
desconocida imagen de la misma
familia frente al mismo televisor
unida en un proceso creativo a
traves de un lenguaje y objetivos
comunes, compartiendo horas
gratificantes que a lo mejor antes no
tenian.
En resumen, esta propuesta
permite a los padres ser actores
junto a sus hijos, y a estos,
compartir una actividad con
quienes mas desean hacerlo.
Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061)
291348/293151
Lunes a Viernes de 8 a 1 3 y de 1 6 a
20 horas
Sabados de 8 a 13 horas
Santa Fe - Pcia.de Santa Fe
Rivadavia 2553 Loc.22 - (042) 41 832
Lunes a Viernes de 9 a 1 2 y de 16a
1 9 horas
Sabados de 9 a 1 2 horas
Rosario - Pcia.de Santa Fe
Baron de Mau '1088
Lunes a Viernes de 8 a 1 2 y de 1 5 a
19 horas
Sabados de 9 a 1 2 horas
S.M.de Tucuman - Pcia.de
Tucuman
Bolivar 374 - Tel. (081 ) 245007
Lunes a Viernes de 9 a 1 8 horas
INCON DEL US UA RIO
DE TALENT MSX
mmsmmsmm
■H»H |
LOS NUEVOS APRENDICES DE HECHICEROS
En esta nota vamos a contarles la
aventura de un grupo de personas a
las que se les ocurrio que la
computacion era un camino que
deblan transitar y hacia el se lanzaron
( lo hicieron sin pensarlo
demasiado).
La accion transcurre en el Centro de
Asistencia al Usuario perteneciente
al Club MSX de Av. Cordoba 654 de
la Capital Federal, desde el mes de
julio estan ofreciendo un curso de
lenguaje Basic para Adultos
(definimos como adulto a toda
persona que pueda entrar a un
cuarto oscuro para votar).
Recien van por la septima clase y ya
se sienten capaces de encarar
ciertos problemas sin temor de
acalorarse demasiado (el que no
arriesga no gana, dicen ellos).
El metodo usado en el curso
consiste en alternar la teoria y la
practica durante la misma clase, de
esta forma generan gran cantidad de
rutinas y de pequenos programas
que les facilitan la comprension del
lenguaje (asi es mas facil, que vivos).
La banda de aventureros de alto
riesgo esta formada por cinco
hombres y (oh, maravilla) una mujer,
Solo podemos informarles sus
nombres ya que no conocemos los
seudonimos. Elios son: Maria Lucia
Enriquez, Alejandro Pujalte, Juan
Manuel Rivera, Juan Carlos Botet,
Juan Carlos Choi y Gustavo Izzo.
Todos ellos comandados por Martin
Salias, que es el que les trata de
ensenar todas las picardfas que
conoce.
Ellos, y no otros, son los
responsables del "programita" que
permite ingresar en una agenda el
nombre, el apellido y el telefono de
cualquier conocido, modificar los
datos archivados y tambien
consultarlos mediante la busqueda
por el apellido de la persona
agendada. Y para todo esto solo se
necesita un grabador y un casete.
10 DIM A$(50),N$(50),T$(50)
15 GOSUB 7000
20 CLS
30 LOCATE 5,5:PRINT "ME
N U "
40 PRINT :PRINT
50 PRINT"1. INGRESO:"
60 PRINT"2. CONSULTA:"
70 PRINT"3. LISTADO:"
80 PRINT"4. ORDENA:"
90 PRINT’S. MODIFICAR:"
100 PRINT"6. FIN:"
110 PRINT:PRINT
120 INPUT "INGRESE
OPCION";OP
140 ON OP GOSUB
1000,2000,3000,4000,5000,
6000
150 GOTO 20
1000 ' ALTAS
1005 CLS
1010 FOR Q=PI TO 50
1020
INPUT"APELLIDO";A$(Q)
1030
INPUT"NOMBRE";N$(Q)
1040 INPUT"TEL.";T$(Q)
1050 PRINT :PRINT
1060 INPUT "CONTINUA
(S/N)";SN$
1070 IF SN$="S"THEN NEXT
ELSE PI=Q+1:RETURN
2000' CONSULTA
2010 CLS:F=0
2020 INPUT "APELLIDO
BUSCADO:";AB$
2030 FOR Q=0 TO PI-1
2040 IF AB$=A$(Q) THEN
GOSUB 2500
2050 NEXT
2060 IF F=0 THEN PRINT’NO
EXISTE":INPUT "PRESIONE
RETURN PARA
CONTINUAR";J J$
2070 RETURN
2500' PREGUNTA
2505 CLS
2510 PRINT N$(G);" ";A$(Q)
2520 PRINT T$ (Q)
2530 PRINT:PRINT:F=1
2540 INPUT "ES ESTE
(S/N):";SN$
2550 IF SN$="N"THEN
RETURN
2560 IM=Q:Q=PI-1:RETURN
3000 ’ LISTADOS
3010 CLS
3020 LOCATE 5,5:PRINT"
LISTADO"
3040 PRINT:PRINT
3050
PRINT"NOMBRE";TAB(15);"A
PELLIDO";TAB(30);"TELEFO
NO”
3060 PRINT"
3065 FOR QsOTOPI
3070
PRINTN$(Q);TAB(1 5);A$(Q);T
AB(30);T$(Q)
AB(30);T$(Q)
3080 NEXT
3090 INPUT "RETURN PARA
CONTINUAR:";JJ$
3100 RETURN
4000 ' ORDENA
4010 CLS
4020
LOCATE2,12:PRINT"ORDENA
NDO..."
4030 FOR Q=0TO PI-2
4040 IF
A$(Q)>A$(Q+1)THEN SWAP
A$(Q),A$(Q+1):SWAP
N$(Q),N$(Q+1 ):SWAP
T$(Q),T$ (Q+1):GOTO 4030
4050 NEXT
4060 RETURN
5000 ’ MODIFICAR
5010 GOSUB 2000
5020 IF F=0 THEN RETURN
5030 CLS
5040 PRINT N$(!M)
5050 INPUT N$(IM)
5060 PRINTA$(IM)
5070 INPUT A$(IM)
5080 PRINTT$(IM)
5090 INPUT T$(IM)
5100 PRINT:PRINT
5110 INPUT "TODO BIEN
(S/):";SN$
5120 IF SN$="N" THEN 5030
5130 RETURN
6000 ' FIN
6010 OPEN "CAS:DATOS"
FOR OUTPUT AS #1
6020 CLS
6030 LOCATE 4,12
6040 PRINT "Presione REC
en su grabador"
6050 LOCATE
6060 INPUT "y
6070 CLS
6080 LOCATE
"Grabando ..."
6120 FOR Q=0
6130 PRINT
#1 J A$(Q)","N$(Q)","T$(Q)
6140 NEXT
6150 PRINT
6160 CLS
6170 LOCATE 12,12: PRINT
"Fin de sesi"n"
6180 END
7000 1 INICIO
7010 CLS
7020 LOCATE 4,12: PRINT
"Presione PLAY en su
grabador"
7030 LOCATE 4,14: INPUT "y
pulse RETURN ...";JJ$
7040 CLS
7050 LOCATE 12,12: PRINT
"Cargando..."
7100 OPEN "CAS:DATOS"
4,14
pulse RETURN
12,12: PRINT
TO PI-1
FOR INPUT AS #1
7110 FOR Pl=0 TO 50
7120 INPUT
#1,A$(PI),N$(PI),T$(PI)
7130 IF A$(PI)="*" THEN
RETURN
7140 NEXT
7150 RETURN
CONCURSO MENSUAL
El concurso mensual consiste en un
sorteo por extraccion a realizarse la
utima semana de cada mes.
Para este proposito se creo un folleto
o cupon que debe ser completado
con los datos personales del
participante y que contiene un
cuestionario que debe ser
correctamente contestado.
Los cupones se encuentran a
disposicion del publico en las
instalaciones de los Centros de
Asistencia al Usuario de Capital
Federal y Gran Bs.As., allf tambien se
obtendran las respuestas necesarias
para completar el cuestionario y se
hallaran los buzones donde
depositar los cupones debidamente
llenados.
No existe limitacion alguna para
entrar en el concurso, pudiendo
participar cualquier persona fisica sin
limits de edad, ni tampoco se limita la
cantidad de cupones con que se
participe en el sorteo.
El sorteo por extraccion se realiza
en el ultimo programs de cada mes
de "Informatics y Sociedad" que se
emite los jueves en el horario de
1 9,30 a 20,30 hs. por el Canal 3 de
Cable Vision.
El primer sorteo se realizara en el
ultimo programs de Setiembre de
1 987, y asi cada mes
consecutivamente por un periodo
de seis meses.
El primer cuestionatio extraido con
todas las respuestas correctas
ganara:
Una computadora Talent MSX DPC-
200 .
Los tres subsiguientes cuestionarios
extraidos con todas las respuestas
correctas ganan:
Un kit educativo (cada uno)
compuesto por diez titulos de
programas educativos editados por
SYSTEMAC S.A.
Los cinco subsiguientes
cuestionarios extraidos con todas las
respuestas correctas gana n:
Una beca (cada uno) para la
realizacion de un curso en el Centro
de Asistencia al Usuario de su
eleccion.
TELEMATICA S.A. comunica a las
personas favorecidas en el sorteo
mensual mediante carta certificada u
otro medio igualmente efectivo.
miCROBVTE .
5#^
USTED SABE CUANTOS
TITULOS TIENE MICROBYTE
PARA TODAS LAS MSX?
(TODOS EN CASSETTE)
• JUEGOS • UTILITARIOS f ■ — CON MANUALES
ULTIMOS TITULOS
ALCAZAR
LODE RUNNER II
FAIRY
HOLE IN ONE PROFESSIONAL
RABBIAN
RAMBO
EDDY II (graficador)
MONTEVIDEO 252 (1019) Cap. Te.: 38-0331
VENTAS AL POR MAYOR Y MENOR
ENVIOS AL INTERIOR SOLICITE CATALOGO
s
mm
BALANCE FAMILIAR
CLASE: APLICACION
AUTOR: RICARDO NAVAL
I
Haciendo uso de las tecnicas de
creacion y gestion de files, se
desarrolld este programa de archivo
con el balance familiar.
i "Balance.ini"
El primer paso (etapa de anaiisis)
consistio en la determinacion de las
SALIDAS necesarias y las ENTRADAS
para obtenerlas.
EL PLAN DE CUENTAS
La primera distinction que habia que
hacer era respecto al tipo de
"movimiento”, esto es INGRESOS y
GASTOS y sus tipos o "causales"
segun las siguientes posibilidades:
Tipo de cuenta:
1 Gastos
2.- Ingresos
Concepto cuenta de Gastos (1 0)
1 1 Impuestos y Servicios
12 Diversion
13 Planes de ahorro
14 Transporte
15 Ropa
16 Medicamentos
17 Comida
1 8 Diarios y Revistas
19 Otros
Concepto cuenta de Ingresos (20)
21 Sueldo 1 (principal)
22 Sueldo 2
23 Ingresos extra
24 Otros ingresos
El numero al lado izquierdo de cada
causal constituye su codigo. Los
inferiores a 20 indican la cuenta de
Gastos, mientras que de 21 a 24
indican la cuenta de Ingresos.
Con esta codificacion la maquina
puede determinar si una cantidad se ha
de sumaro restar.
La introduction de los datos debera
incluir ademas, algunos conceptos
accesorios, como:
PROGRESIVO: Que se incrementa
automaticamente. De hecho es el
numero de Record donde seran
escritos los datos.
FECHA: De seis caracteres (dos para
el mes, dos para el dia y dos para el
aho) que ademas de recordatorio sirve
para selector en las impresiones de
Balance.
10 KEY OFF: CLEAR
.20 COLOR 12,1,1
30 WIDTH 40
40 CLS
50 LOCATE 12,1s F'RINT"Bal ance Familiar"
60 LOCATE 12, 2 SPRINT" "
70 LOCATE 12,5: PR I NT " T i p o de cuenta:’ 1
80 LOCATE 12, 7: PRINT” 1 Oast os"
90 LOCATE 12, 8 SPRINT" 2 Ingresos"
100 LOCATE 2, 10: PRINT"Coriceptos cuenta Conceptos
11.0 LOCATE 2 , 1 1 s PR I NT *' d e gastos (10) de inures
120 LOCATE 1, 13: PRINT" 11 impuest.y serv. 21 Sueldo
130 LOCATE 1, 14SRRINT"12 Diversion 22 Sueldo
140 LOCATE 1, 15:PRINT H 13 Planes ahorro 23 Inqreso
150 LOCATE 1, 16sPRINT"14 Transporte 24 Otros"
160 LOCATE 1, 17:PRINT"15 Ropa"
170 LOCATE 1, 18SPRINT!'16 Medicamentos"
ISO LOCATE 1, 19sPRINT"17 Comida"
190 LOCATE 1,20s PRINT" 18 Diarios y Rev."
200 LOCATE 1 , 21 s PRINT" 19 Otros"
210 LOCATE 0, 23 s PRINT" pu 1 se una tecla..."
220 IF INKEY*=" " THEN 220
230 CLS
240 LOCATE O, 1 : PRINT"Opc i ones : "
250 LOCATE 6, 10s PRINT" 1 Ir.greso de Datos"
260 LOCATE 6, 12: PRINT"2 Impresion Balance"
270 LOCATE 0, 23: PRINT" sel eccione opcionw
280 0*= INKEY*
290 IF 0*= " " THEN 230
300 BEEP
310 IF 0*<"1" OR 0*>"2" THEN 280
320 ON VAL(0*> GOTO 330,340
330 RUN "balance.! n g "
340 RUN" balance, cal "
350 END
cuenta*
os < 20 ) "
1 "
s extra"
Balance ing
"Ingreso de datos"
b a 1 an c e . r e c " AS# 1 LEN=60.
10 CLEAR
20 CLS
30 BEEP
40 PRINT
50 PRINT
60 OPEN *
70 FIELD #1, 6 AS FE*,2 AS CA*,3 AS IM*,20 AS DJE *, 5 AS OP*, 19 AS ED*
80 P=(LOF( 1 )/60)+l
90 LOCATE 0,5 sLINE INPUT"Fecha (mmddaa): ", • F* : GOSUB 1000
100 LOCATE 0,7 :LINE INPUT"Causal (xx): ";C*:GOSUB 1500
110 LOCATE 0,9 sLINE INPUT" Importe (8 dig): " ; I*:GOSUB 2000
120 LOCATE 0,11 sLINE INPUT"Descr ipcion <20 dig): "-D*: GOSUB 2100
130 LOCATE 0, 13: LINE INPUT"Operador
140 PRINT: INPUT
150 IF R*= " s " OR R*="S"
160 LSET FE*=F*
170 LSET CA*=C*
180 LSET I M*= I *
190 LSET DE*=D*
200 LSET 0P*=0*
210 PUT #1,P
INPUT "Tiene mas
Tiene correcc i ones
THEN PRINT
(5 dig): ■
( s/n ) " » R*i
Re i ngr-ese
?Q£GOSUB 2200
PRINT
datos": BEEP: BEEP: GOTO 90
; R*
220 I NPUT "Tiene ma s ingresos < s / n ) *
230 IF R*="s" OR R*="S"~THEN P=P+1 : CLS: GOTO 90
240 CLOSE #1
250 RUN"bal ance. ini"
260 END
1000 IF R I GHT * ( F* , 2 ) < " 87 "
1010 IF M I D* < F* , 3 , 2 ) < " 0 1 *
1020 IF LEFT * ( F* , 2 ) < " 0 1 "
1030 RETURN
IF ( C*> " 1 0 " ANDC*< " 20 " ) OR ( C*> " 20 " ANDC*< " 25 " ) THEN RETURN ELSE 100
IF LEN C I * ) >8 THEN 110 ELSE RETURN
IF LEN < D* ) >20THEN 120 ELSE RETURN
IF LEN < O* ) > 1 OTHEN 130 FLSE RETURN
THEN 90
OR M I D* ( F* , 3 , 2 ) > " 3 1 " THEN 90
OR LEFT* <F*, 2) >"12" THEN 90
1500
2000
2100
2200
Participo en el 2r Concurso de Programas "Load MSX"
Esquema de la estructura
1 6789 1 61 7 3637 4142 60
|Fecha | | Importe | Descripcion | Oper| Espaciol Disponible
Causal
Balance.cal
10 CLEAR
20 CLS
30 BEEP
40 LOCATE 0,ls PR I NT n Ca 1 c u 1 o e Impresion del Balance*'
50 LOCATE 0,25 PRINT" **
60 LOCATE 6, 35 PRINT" 1 Sal ida total"
70 LOCATE 6, 10s PR I NT "2 Sal ida por fee has"
80 LOCATE 6,12s PR I NT "3 Salir del sistema"
90 LOCATE 6 , 23 s PR I NT " Opc i o r» . . . "
100 0*= INKEY*
110 IF 0$="" THEN 100
120 BEEP
130 IF Q*< " 1 " 0R0$> " 3 " THEN 100
140 IF G*="3" THEN 330
1 50 . LPR I NT " BALANCE " s LPR I NT " " : LPR I NT
160 IF 0*="1" THEN 210
170 CLS
130 LOCATE 0,10s LINE INPUT" Introducir Fechas de (mmddaa)? ";F_1*
190 LOCATE 0,125 LINE INPUT" a (mmddaa) 5 " ; F2*
200 IF F1*=F2* THEN LPR I NT "Del "-F1* 5 LPR I NT ELSE LPR I NT "Del "-FI*-* 1
al " ; F2*5 LPRINT
210
LPRINT "Fee ha" ; TAB (8) "Cod " ; TAB ( 13) "Detal 1 e" ? TAB (36) " Ingresos" ; TAB (47) "G
as t os " ; TAB ( 60 ) "Sal do":LPRINT
220 OPEN" bal ance. rec" AS#1 LEN=60
230 FIELD #1,6 AS FE*,2 AS CA*,8 AS IM*,20 AS DE*, 5 AS OP*, 19 AS ED*
240 P=1
250 GET#!
260 IF FE*<F1* THEN GOSUB 390
270 IF FE*<F1* THEN 330
280 IF ( FE*=F 1 * ) AND ( B=0 ) THEN LPRINT TAB (13)
"Transpor te"; s LPRINTTAB( 60) USING" +#####.##••. I1-G1?B=1
290 IF ( FE*>F2* ) AND ( G*="2" ) THEN P=L0F ( 1 ) /60s GOTO 330
300 IF CA*>"20" THEN SI=SI+VAL ( IM* > ELSE SG=SG+VAL ( IM* )
310 LPRINT FE*; TAB (9) CA*;TAB(13) DE*;
320 IF CA*>"20" THEN LPRINT TAB (36) USING "#####. ##" • VAL( I M*) ELSE LPRINT
TAB ( 47 ) US I NG " ##### . ## " ; VAL ( I M* )
330 IF P=L0F(l)/60 THEN CLOSE #1 ELSE P=P+l:GOTO 250
340 LPR I NT 5 LPR I NT TAB(13) "Total Ingreso.s" ; TAB (36) USING "#####. ##" ; SI
350 LPRINT TAB < 13 > "Total Gas t os " - TAB (47 ) USING"##### . ##" : SG
360 TG=I l-Gl+SI-SG
370 LPR I NT 5 LPRINT TAB(13) "Total General " ; TAB ( 60 ) USING "+#####. ##"; TG
330 CLS: END
390 IF CA*>"20" THEN I 1=1 1+VAL ( IM* ) ELSE G1=G1+VAL ( IM* )
400 RETURN
CAUSAL: De dos caracteres (codigo).
IMPORTE: De ocho caracteres,
incluido el punto decimal.
DESCRIPCION: De veinte
caracteres, para detallar con
explicaciones el causal.
OPERADOR: De cinco caracteres.
PuedesSer el nombre de quien ha
efectuado el gasto o el ingreso. Puede
servir de selector para conocer el total
de gastos o ingresos efectuados por
un determinado integrante.
Diagrama de Flujo (con
blocks de instrucciones
BASIC correspondientes)
NOTA: Para volver automaticamente al
menu principal, se puede agregar la
Ifnea: 375 RUN "Balance.ini" en el
programa Balance.CAL
ESPACIO DISPONIBLE: De 19
caracteres disponibles para
aplicaciones futuras. Es comun en la
estructura de archivos dejar espacio
sobrante para no correr el riesgo de no
poder aplicar los datos en caso de
surgir la necesidad.
Las caracteristicas de cada campo son:
Progresivo: Incremento automatico de
a uno en cada instruccion.
Fecha: Lleva control de congruencia
en dfa, mes y ano.
Causal: Lleva control de rango para
cada cuenta.
Los otros campos solo llevan control
de cantidad de caracteres.
DELTA ^ tron
taller de computacion
Director:
Gustavo O. Delfino
651-4027
CURSQSDE:
Introduccion a la
Informatica
Programacion BASIC
Planillas de Calculo
Procesador de Textos
Bases de Datos
CURSOS DE COMPUTACION
para adultos docentes
adolescentes y ninos
B ASIC-LOGO-UTILIT ARIOS
Talleres LOGO para
ninos y docentes
Servicio Integral de
Educacion Informatica
a Escuelas Primarias
Y Secundarias
Utilitarios Logo-MSX
DEFINICION DE
PROCEDEVQENTOS
La "creacion" de nuevos or denes , en el lenguaje LOGO , se denomina
definicion de procedimientos. Les comentamos como funciona un super
procedimiento utilitarioy brindamos un comentario sobre otros.
LOS UTILITARIOS
n el numero de julio de Load-
MSX comenzamos una serie
de articulos para esta seccion
de la revista que hemos llamado
UTILITARIOS LOGO-MSX.
Podriamos considerar al utilitario como
un procedimiento escrito en algun
lenguaje de programacion, que brinda
una serie de facilidades para efectuar
una tarea con la computadora.
El lenguaje que hemos elegido para
desarrollar los procedimientos en si, es
el mismo LOGO, y esa decision ha sido
tomada por varios motivos. El principal
es que resulta accesible y
comprensible para los principales
destinatarios de estas notas que son
los docentes y los "usuarios" de esta
poderosa herramienta que es LOGO.
Podra arguirse que los utilitarios
deberian estar realizados en algun
lenguaje mas veloz o directamente en
codigo maquina, pero si bien la
velocidad de ejecucion que se
alcanzaria seria la maxima posible, ello
se lograria a costa de ser indescifrable
para la mayoria de los usuarios quienes
desconocen los lenguajes de bajo
nivel.
La metodologia sugerida para el
empleo de estos utilitarios o
"Procedimientos Utiles" es la de ser
almacenados previamente por el
docente -en el caso del ambito escolar-
en disquete o casete, y ser recordado
previamente al ingreso de los ninos al
gabinete de computacion, de modo tal
que su utilizacion sea lo mas
transparente posible.
En aquellos casos que se disponga de
unidad de disquetes, se pueden
agregar procedimientos auxiliares que
dispongan el cargado de los utilitarios
desde el disco cuando se los llama, al
efecto de que solo residan en la RAM
cuando se los necesitan,
borrandoselos posteriormente a su
utilizacion. Este metodo de trabajo
permitiria el ahorro de memoria
disponible.
LA DEFINICION DE
PROCEDIMIENTOS
La version que se dispone de LOGO
para la linea MSX en la Argentina es la
traduccion al Castellano de LCSI
(LOGO Computer System Inc. de
Canada) del propio Seymour Papert y
su equipo.
Esta version difiere en muchas
caracteristicas del LOGO II de la Tl
99/4A con la que toda una generacion
de docentes hemos comenzado en
nuestro pais.
Algunas de esas diferencias son solo
formales y basta con acostumbrarse al
cambio para aceptarlas, pero otras
diferencias constituyen un retroceso
respecto de la Texas y es nuestro
proposito aportar sugerencias para
salvar dichas dificultades.
El tema que abordaremos hoy es la
"creacion” de nuevas ordenes, lo que
en LOGOdenominamos DEFINICION
DE PROCEDIMIENTOS.
Varios colegas me han manifestado su
coincidencia con las dificultades que
surgen cuando se definen
procedimientos con el LOGO MSX.
En la version TI-99 el interprete
cambiaba de pantalla y aparecia un
panel de color verde, completamente
limpio, sin graficos de tortuga ni
actores que distrajeran la atencion del
usuario. Quedaba claro que uno
estaba en el Modo Edicion y que lo
que se estaba haciendo diferia
notablemente del Modo Directo.
En esta version MSX no se ha
conservado esta facilidad propia de
LOGO y hay en cambio un editor de
pantalla que en nada difiere del modo
directo. Al definirse o editarse un
procedimiento hay que hacer
abstraccion de graficos de tortuga,
textos y actores en movimiento que en
nada ayudan a favorecer la
concentration necesaria para esta
tarea.
El utilitario que proponemos busca
simular el editor de la Texas,
recuperando lo que de positivo el
tenia.
EL
SUPERPROCEDIMEINTO
UTILITARIO "CREAR"
En LOGO denominamos
"superprocedimientos" a aquellos que
a su vez llaman a otros procedimientos
de menor nivel. Estos a su vez pueden
llamar a otros de menor nivel aun, que
son llamados "subprocedimientos" y
que se encargan de efectuar no ya una
tarea completa, sino parte de ella.
El superprocedimiento "crear" tiene un
argumento que es : nombre que
cumple la finalidad de recibir el nombre
del procedimiento que deseamos
definir. Dicho dato debe ser
introducido precedido de comillas y
debe comenzar con una letra (como es
habitual).
Ejemplo: crear "casa.
Una vez llamado, "crear" recurre a tres
procedimientos que se encargan de la
tarea "pesada", y uno de ellos, a su
vez, llama a dos subprocedimientos:
memorizar y acondicionar.
crear
preparacion
memorizar
acondicionar
- definicibn
restauracion
Observese que se ha empleado la
modularidad en el diseho de este
utilitario. La tarea global ha sido dividida
en partes mas simples, cada una dee
las cuales es desarrollada por un
procedimiento exclusivo. Notese
ademas que los nombres empleados
son faciles de relacionar con el
cometido de cada modulo.
COMENTARIO DE LOS
PROCEDIMIENTOS
Preparacibn: se encarga de
preservar ciertos atributos de la pantalla
y de establecer las condiciones
adecuadas a la labor.
Memorizar: se encarga de almacenar
LISTADOS INDENTADOS
para crear : nombre
preparacion
def inicion
restauracion
fin
para i oin
memorizar
acondicionar
fin
para rne mo :r~ ± cz za. it*
hacer "cf colorf
hacer "actores mp todas
hacer "tortuga 0
activar : tortuga
hacer "ct color
fin
para acondicionar
bp fcolorf 3 ftexto 0
activar : tortuga fcolor 0
activar : actores ot bp
cambiar. color 15 1
fin
para do inicion
editar : noxnbre
f in
para restauracion
bp fcolorf : cf ftexto 18
cambiar . color 1 15
activar : tortuga fcolor : ct
activar : actores mt
escribir frase .-nombre ” def ini do
f in
par a i. ^3 si :t~ ; no xnt> &
crear : nombre
en la memoria aquellos datos que
posteriormente seran necesitados.
Acondicionar: prepara la pantalla
para la accion en si.
Definicibn: simplemente acude a la
primitiva "editar” que -contrariamente a
"para"- puede ser incluida dentro de
un procedimiento.
Restauracibn: devuelve a la pantalla
sus caracteristicas originates de color,
formato, etcetera, restituyendo
ademas el color a la tortuga y
exhibiendo a los actores.
Revisar: hemos agreagdo este
procedimiento para satisfacer dos
necesidades: por un lado dar otra
herramienta mas con las mismas
caracteristicas de "crear", y por otro
reemplazar a la primitiva "editar” que
consideramos inadecuada (*).
Es obvio que quien se decida a
emplear esta herramienta, debera dejar
de lado el PARA hacer TAL COSA...,
lo cual sabemos es dificil de lograr.
DESAFIOS SOBRE EL
TEMA
Lo que queda por resolver aun es el
caso que suele presentarse cuando
antes de emplear "crear” existen en la
pantalla uno o mas actores con una
serie de atributos, figura color,
posicion, rumbo y velocidad, que
pueden ser afectadas por este
procedimiento y que "restaurar" no
alcanza a reestablecer.
Queda planteada pues la cuestion que
iremos resolviendo en proximas notas,
pero esperamos que la "interactividad"
de LOGO se materialice a traves de la
participacion de nuestros lectores
proponiendo ideas sobre este tema en
particular.
EPILOGO
La plasticidad que posee LOGO brinda
a los usuarios de la norma MSX la
posibilidad de adaptarlo a sus deseos o
necesidades, y esta propuesta de
utilitario es solo ejemplo de ello.
En notas sucesivas iremos aportando
mas sugerencias y propuestas para
colaborar con nuestros colegas
docentes y con los usuarios del MSX-
LOGO.
Solo con el convencimiento de que el
"techo" de LOGO es nuestra propia
imaginacion, podremos desarrollar
plenamente todas las posibilidades
que su potencialidad nos ofrece.
Gustavo O. Delfino
(*) Editar= publicar algo por medio de la
imprenta. Revisar= rever, ver de nuevo.
HflLLEV compuTflcmn
PROGRAMADOR DE EPROM
PARA M.S.X.
SPECTRUM - 2068 - TK90
SERVICE.* SVI - TALENT- TOSHIBA
SOFTWARE*. MSX -SPECTRUM
RAMALLO 2779 CAPITAL (1429)
ENVIOS AL
(ALT. CABILDO 4400) 701-0781
INTERIOR
CASSETTE VIRGEN
Para Computacion
ESPECIAL PARA MSX
Bm6. Mitre 1543,
2 q p. Dto. 3
(CP. 1037) Cap. Fed.
40-4286
JLC
Horario de 9,30 a 17 hs.
DROME
Ayudemos a Percy a en-
contrar y a eliminar los ela-
borados sistemas de ener-
gfa y defensa de DROME.
Para esto, Percy debe elegir
uno de los cuatro cuadran-
tes que forman la defensa
ubicados dentro de la pieza
de control.
Percy debe destruir el cir-
cuito de cables del genera-
dor de DROME con su rayo
de neutrones. Este rayo im-
pedira que los protones li-
berados por la destruction
choquen con PERCY lo cual
podria ser fatal para el.
Este circuito de cables forma
parte de uno de los
segmentos de defensa de
DROME como tambien los
iluminadores de bicicletas,
los tanques errantes y el ilu-
minador de energfa.
Este es un juego de mucha
action que esconde varias
sorpresas. (GRAPHIC GA-
MES)
PROFESION:
DETECTIVE
Este juego nos hara disfrutar
de un caso policial y conver-
tirnos en un detective como
Sherlock Holmes. Claro que
no tendremos a Watson a
nuestro lado para ayudarnos
a unir las hilachas de este
caso retorcido, pero en
cambio, un buen anotador
nos permitiratener a mano
todas las pistas.
Interrogaremos a los ocho
sospechosos y, de sus de-
claraciones sumadas a otros
minuciosos detalles, tene-
mos que descubrir quien
esta intentanto asustar a la
familia Torres y por que.
Este juego en realidad es,
sobre todo, un completo e-
ducativo porque ensena a
los nihos atomar notas, di-
bujar mapas, clasificar y or-
ganizar information, asi co-
mo a desarrollar el vocabula-
rio y las habilidades del ra-
zonamiento.
Es un verdadero desaffo
descubrir que esta pasando
en Villa del Mar el 6 de abril.
(IDEALOGIC-SPINNAKER)
TECLAS
DIVERTIDAS
A los mas chicos tambien les
llego la hora de disfrutar de
los entretenimientos que la
computadora ofrece.
En esta ocasion, "Teclas di-
vertidas” esta compuesta
por tres juegos, cada uno
con su dificultad.
En el primero, varias letras y
numeros descienden por la
pantalla seguidos de un
globo con una palabra. El ju-
gadortiene que encontrar
las teclas correspondientes
a esas letras y numeros que
aparecen.
En el segundo juego, hay
que escribir la palabra que
corresponde al dibujo que
desciende por la pantalla. Y
en el tercer juego se debe
elegir la palabra que identifi-
ca mejor el dibujo que se ve.
Este entretenimiento edu-
cativo tiene varios colores y
una alegre musica que de-
leitara al usuario.
Este soft nos propone asi
una manera amena de intro-
duce a los mas pequenos
en la identification de letras,
numeros y palabras.
(IDEALOGIC-SPINNAKER)
AUTOS LOCOS
Este es otro
entretenimiento educative
de la serie logica
LOGICOLOR. Esta dividido
en cuatro modulos: Ensayo
1, Ensayo 2, Logorama y
Autos Locos.
El primer modulo ensena la
logica de esta serie de
entretenimientos de una
manera muy cidactica y
amena a traves de dibujos
de casa, pajaros, hombre y
sol.
El usuario debera aplicar su
logica deductiva y descubrir
la formula que comanda este
modulo. El segundo ensayo
es una continuation del
anterior, pero con una
aplicacion mas profunca.
Aqui no solamente se juega
con la combination de los
dibujos, sino tambien con
los simbolos de cada uno.
En el tercer modulo, la
computadora elige unb de
los 1 6 cuadrados y nosotros
deberemos adivinar cual es.
Se pueden hacer preguntas
a la maquina para que nos
oriente. Esta comparara su
cuadrado con el nuestro y
nos dira los resultados de la
comparacion. Cada vez que
hagamos una de estas
consultas, la computadora
nos restara una bombilla de
las 16 que tenemos
Hay que pensar mucho y
tener en cuenta los
resultados obtenidos en
cada consulta antes de
hacer la siguiente.
El ultimo juego consiste en
tratar de armar 8 autos.
Cada uno esta compuesto
por cuatro piezas de colores
diferentes.
Las piezas de los 8 autos se
hallan repartidas en 16
cuadrados, de tal modo que
podemos reconstruir un
auto completo utilizando
solamente dos cuadrados.
Hay que prestar mucha
atencion, siempre hay un
cuadrado que contiene
exactamente las piezas que
le faltan al otro. Si logramos
recoger todos los cuadrados
y armar los ocho autos,
intervendremos en la carrera
automovilistica final.
En practicamente todos los
juegos de LOGICOLOR, es
necesario contar con un
televisor o monitor color.
Esta serie de juegos
constituye un poderoso
instrumento para desarrollar
al pensami^nto logico a
partir de los 10 ahos, con la
ayuda de nuestra
MSX.(ALEA-SYSTEMAC)
KNIGHT TYME
Despues de liberar a Gimbal
el Mago de su propio
conjuro en Spellbound, el
Caballero Magico ha sido
catapullado hasta el tiempo
futuro. Segun el y con sus
propias palabras: "Aterrice
duramente sobre la cubierta
teletransportadora del navio
USS Piscis y, cuando me
incline para reparar las mellas
de mi armadura, se me
aproximo una extraha
criatura metalica, que dijo
esto: 'Hola, Caballero
Magico. Soy Klink. Te he
estado esperando, toma
esto'. Y me dio un objeto
cubico que era un datacubo,
como despues supe. Al
sostenerlo me df cuenta de
que surgia dentro de mf un
extrano poder. El datacubo
me dio toda la informacion
de importancia sobre el siglo
XXV y anulara el choque
cultural". (GRAPHIC GAME)
MAGICAL
TREE
electronicos de salones,
vuelve a aparecer esta vez
en las pantallas gracias a la
programacibn sobre MSX.
Esta graciosa nave, a punto
de perder sus ruedas, nos
hara divertir a lo grande.
(MICROBYTE)
DUAD
Duad es un editor,
-compilador,
ensamblador/desensamblad
or y seguidor de programas
Assembler del Z-80.
Seremos un simpatico
indiecito trepado en lo alto
de una poderosa secuoya
gigante, a la que le
robaremos sus frutos.
Con un muy bello diseno,
este tranquilizante
entretenimiento no pierde
sus caracteristicas : es
atrapante y divertido.
(MICROBYTE)
MOON PATROL
Es realmente completfsimo,
y hace que trabajar en este
lenguaje sea un placer.
Permite obtener ayuda en
todo momento, por medio
del comando help, que
puede abreviarse con un
signo de interrogacion.
Si no conseguimos el
manual del mismo,
podremos obtener un buen
apoyo, listando por
La simpatica patrulla lunar impresora todos los archivos
que ya muchos conocemos HLP que acompanan al
de los antiguos juegos mismo.
La calidad de este esta
superasegurada, ya que los
creadores del mismo
pertenecen a la firma ASCII,
que seguramente les suen
de algun lado, i,no? Cada
modulo del programa esta
grabado por separado, y
podremos tener en el meni
principal las siguintes
opciones: ASSEMBLER,
DIS-ASSEMBLER,
SCREEN EDITOR,
DEBUGGER FULL,
DEBUGGER SMALL,
BASIC y HELP.
Todas sus opciones son
super potentes. Como
muestra podemos decir que
un programa fuente puede
generar: un archivo
ejecutable, uno listable con
los codigos hexadecimales y
sus posiciones de memoria,
un archivo de niveles o
etiquetas por orden
alfabetico, un archivo de
etiquetas por orden de
aparicion o un Cross
Reference o listado de las
lineas en las cuales son
definidas o llamadas las
etiquetas o niveles.
En suma, de lo mejor.
KNIGHT LORE
escondido, un rincon que
no ha sufrido el paso del
tiempo. Asf comienza la
exposicion de este
apasionante juego, el cual
posee excelentes
explicaciones sobre su
desarrollo. (MICROBYTE)
ALIEN 8
Vaya uno a saber por que le
han puesto este nombre al
programa, pues no tiene
nada que ver con el octavo
pasajero, lo que no quiere
decir que sea malo, todo lo
contrario.
Este labermtico juego nos
mostrara a un inocente
robotito, que pasara de
Es un cazador que posee la
adversa suerte de
convertirse en las noches
en un horrendo hombre
lobo.
Asi el pobre ha de transitar
por una galeria de laberintos
prima hermana de las del
ALIEN 8. (MICROBYTE)
NIGHTSHADE
En algun lugar entre las habitacion en habitacion,
montahas purpuras y los sufriendo las de Cain en tres
mares de las Siete Islas, se dimensiones.
encuentra un valle (MICROBYTE)
Para comunicarse con nosotros deben
escribimos a ”Load Revista para
Usuarios de MSX", Parana 720, 5to. Piso,
(1017), Cap. Federal
PROBLEMAS
Tengo un problema
con mi Toshiba HX-20.
Hay algunos juegos
que an casete y
disquete, al tratar de
cargarlos, producen
que la mbquina se
resetee
autombticamente.
Quisiera que me
informen si es que
existe alguna forma de
copiar juegos de
disquete a casete o si
se comerciaiiza algun
copiador, y si es as(,
quisiera saber su
precio.
Adembs, quisiera saber
c6mo conseguir
nbmeros anteriores de
LOAD MSX.
Por ultimo, quisiera
saber dbnde puedo
conseguir un mapa
tbcnlco sobre la
ubicacibn de los chips
y sus utilidades, tanto
de la HX-20 como de la
HX-F101.
DIEGO BORTOT
CAPITAL
LOAD MSX
La razon por la que no todos
los juegos que se pueden
cargar en la mbquina
funcionan, radica en el
hecho de que los mismos
estbn preparados para correr
en mbquinas como la DPC-
200. Estatiene una
ubicacibn diferente de los
bancos de RAM, o sea que
ambas maquinas poseen la
RAM en slots distintos. Esto
es lo que provoca que al
ejecutarse algunas rutinas el
programa se cuelgue sin
miramientos.
Serb conveniente que a
nuestro proveedor de
software le aclaremos que la
maquina es una Toshiba.
Seguramente no tendras
probiemas.
Para copiar de casete a disco
y viceversa hemos dedicado
dos programas en el numero
13. Deben recordar que los
programas que se venden
en los comercios constan
practicamente siempre de
dos o mas partes. Por eso
deberbs tener cuidado en
copiar estas de una por vez.
Las partes en BASIC, que
generalmente son siempre
las primeras, pueden
copiarlas sin ningun tipo de
probiemas, siempre que no
las ejecuten, por medio de
las instrucciones de
grabacibn que figuran en el
manual de la maquina.
Para las partes en
Assembler que son las que
mas trabajo dan, pueden
usar cualquiera de las rutinas
que aparecieron en
nuestras paginas.
Recordemos que estas solo
sirven para este tipo de
programas.
Con respecto al pedido de
informacion ultra tecnica
lamentablemente debemos
informar que estos
manuales no los podran
conseguir por lo menos por
parte de la gente de
Toshiba, pues esta ya no
tiene representation en el
pais,
En relation a los numeros
atrasados se pueden
solicitar en nuestra
redaction.
CONSULTAS
Quisiera me contesten
las siguientes
preguntas:
1) ^Existen grabadores
de memorias EPROM
para MSX?
2) <-,Qub ventajas
tienen estos
grabadores?
3) oQub desventajas
tienen estos
grabadores?
4) iDbnde se pueden
adqulrir el grabador y
las memorias?
5) i,Qub cantidad de
Kbytes se pueden
grabar en las mismas?
EDGARDO
PODEROSO
CAPITAL
LOAD MSX
No faltara mucho tiempo
para que vean en nuestras
paginas algo sobre este
tema. Por el momento
podemos decir que este
tipo de memorias se puede
grabar con el complejo
aparatito que la carta
menciona, y solamente con
el. Para borrarlas, deberan
recurrir a una fuente de
rayos ultravioletas
suficientemente poderosa
que se comerciaiiza en
forma de tubo fluorescente.
Como se ve a simple vista no
es lo que se dice practica
para andar grabandola y
desgrabandola, por lo que
se la utiliza para almacenar
programas de uso frecuente
y permanente, pues su
velocidad de transferencia
es practicamente iguai a la
de cualquier RAM, con la
diferencia de que puede
almacenar a cualquiera de
nuestros programas
preferidos.
BITOMANO
Me dirijo a ustedes
para hacer unas
consultas, no sin
antes felicitarlos por
vuestra estupenda
revista.
Estoy incursionando
en el Assembler y me
veo en la necesidad
de contar con algunas
direcciones del
sistema y su
contenido. Por
ejemplo, en el niimero
9, cuarta nota de
Assembler, pbgina 31
hay dos posiciones de
memoria "F3BO y
F3B1" que contienen
la cantidad de
columnas y filas
respectivamente.
Pues bien, ml consults
es: &dbnde puedo
conseguir todas las
direcciones,
contenido y su
utllidad?
ALBERTO MERINO
CAPITAL
LOAD MSX
Quizbs el mas complete de
todos los manuales que
existen, y que brinda la
suficiente informacibn como
para hacerse una MSX uno
mismo, es el MSX
TECHNICAL DATA BOOK
(H ard ware/Software
Specifications).
Este es "EL" manual de la
norma MSX, y alii se
encuentran no sblo las
direcciones de memoria
utiles para un programador
que simplemente quiera
ahorrarse algo de trabajo,
sino que se detallan cada
una de las rutinas que
componen estas maquinas,
y como utilizarlas. Inclusive
se muestran las del sistema
operativo MSX-DOS, su
funcionamiento y
utilizacibn.
Es un libro que deberia
poseer todo interesado por
las especificaciones que la
norma MSX propone.
Quizbs el unico
incoveniente es que se
encuentra escrito en el mas
puro ingles tecnico. De
todos modos le
encontraremos un sinfln de
utilidades. Por ejemplo,
cbmo se hace para grabar
un programa en casete sin
la "cabecera", cbmo se
compone la rafz de un
directorio de disco, o cbmo
se puede acceder al
contenido de un cartucho.'
Este libro lo distribuye
Telematica.
EN INFORMATICA
TALENT MSX
HACE ESCIIEIA.
y una prueba de ello, son algunos de los establecimientos que han incorporado
computadoras Talent MSX como herramient a de apoyo pedagogico.
CAPITAL FEDERAL:
SIDERCA SA1C
ASOC. CRI5TIANA DE JOVENES
COLEGIO JESUS MARIA
ESC. N° 2 D.F. SARMIENTO
UNIVERSIDAD DEL SALVADOR
C.O.D.I.C.E.
CENEA
CLAIjCE.
INST. INMACUIADA CONCEPCION
FUND. NTRA. SRA. DE IA MERCED
FUND. HNOS. A y E. ROCCA
INST. TECNICODE BS.AS.
ESCUELA arg. modelo
COLEGIO ESTEBAN ECHEVERRIA
INST. JOSE MANUEL ESTRADA
ASOCIACION ISRAELITA ARGENTINA
INST. IA INMACUIADA
ESC. N° 24
CTRO. DE INF. PSICOPEDAGOGICA
NTRA. SRA. DE IA MISERICORDIA
ESC. REP. ORIENTAL DEL URUGUAY
ESC. N°10
ESC. MODELO D.F. SARMIENTO
INST. NTRA. SRA. DE LOS REMEDIOS
INST. PRIV. SAN CAYETANO
COLEGIO SAN GREGORIO
COL. MARIE MANOOGIAN
ESCUELA N° 1 1
ESC. N° 14 FRANCISCO BEIRO
INST. SAN VICENTE DE PAUL
ESC. N°11 PORLANINEZ
INSTITUTO BAYARD
LAB. DE COMP. CLINICA Y EDUC.
ESC. N° 5 URSULA DEIAPUENTE
COLEGIO ISLAS MALVINAS
COL. CHARLES DEFOUCALD
C.O.E.S.O. LTDA.
NTRA. SRA. DEL SAGRADO CORAZON
ESCUELA ARGENTINA 2000
ESC. TEC. RAGGIO
BS.AS. ENGLISH HIGH SCHOOL
ESC.M. N. VIOLA
INST. SAN PIOX
ESCUELA N° 5
INST. MARIA ANA MOGAS
INST. SUDAMERICANO MODELO
COLEGIO NTRA. SRA. DEL MILAGRO
CESCOM
COL SGDO. CORAZON
COLEGIO SANTA BRIGIDA
INST. SAN PATRICIO
COLEGIO ANDERSEN
E.N.E.T. N°13
PROG. CULT. ENSINDICATO
CIRSUBOF. DE LA POLICIA FED
NEW MODEL SCHOOL
BUENOS AIRES:
INST SAN GABRIEL -ADROGUE
ESC. ENS. MEDIA N° 4 - ALGARROBO
ESCUELA N° 28 -AVELLANEDA
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ESC. ENS. MEDIA N° 4 - BAHIA BIANCA
COLEGIO DON BOSCO - BAHIA BLANCA
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CTRO. DE EDU. AVANZADA - B. BLANCA
SEARCH SA- BAHIA BIANCA
ESCUELA N° 12 - BERAZATEGUI
JBS INFORMATICA - BERAZATEGUI
ESCUELA N° 3 -BERISSO
COMPUSISTEM - BERISSO
STA. MARIA DE LAS LOMAS - BOULOGNE
COLEGIO GOODSPELL - BOULOGNE
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CAPITAN SARMIENTO
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CARLOS CASARES
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ESC. ENS MEDIA N° 1 - CHASCOMUS
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COL. CORAZON DE MARIA - CHASCOMUS
COL. JUAN GALO DE LAVALLE -
CHASCOMUS
ESCUELA N°1 D.F. SARMIENTO -
CORONEL PRINGLES
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ESCUELA N° 14 -ESCOBAR
COLEGIO JESUS MARIA - FCIO. VARELA
INST. LA SALLE -FLORIDA
ACADEMIA COMERCIAL 8ELGRANO -
GRAL. RODRIGUEZ
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HAEDO
COL. SHOLEM ALEIJEM - HAEDO
E.N.E.T. N° 5 - HURLINGHAM
CTRO COMUNITARIO N° 5 - ISLA MACIEL
ESC. EDUC. MEDIA N° 7 - 1. CASANOVA
ESC. CRIST1ANA EVANGELICA - ITUZAINGO
INST. PRIV A. LINCOLN - ITUZAINGO
E.N.E.T. N° 1 - JOSE C. PAZ
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JOSE C. PAZ
ESC. DE EDUC. MEDIAN 0 2 -JUNIN
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COLEGIO MARIANISTA - JUNIN
ESC. DE CADETES GRAL. IRAMAIN -
LA PLATA
INST. ANTONIO PROBOLO - LA PLATA
ESC. ENSENANZA MEDIA N° 1 - LA PLATA
FAC CIENCIAS VETERNARIAS - LA PLATA
FAC CS.NATURALES- LA PLATA
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ESC. CONCILIO VATICANO II - LA PLATA
COL MARIA AUXILIADORA - LA PLATA
UNIV NAC. DE LA PLATA - LA PLATA
INSTITUTO ATENEA-LANUS
INST ECLESTON - LANUS
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U.T N. PACHECO - LOS POLVORINES
COL. SAN AGUSTIN - M DEL PLATA
ESCUELA N° 3 -MAR DEL PLATA
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FUNDACION BOLSA DE COMERCIO -
MAR DEL PLATA
CTRO NAC ENS. INFORMATICA -
M DEL PLATA
COL. STELLA MARIS - MAR DEL PLATA
COL ALBERTO SCHWEITZER - M. DEL PLATA
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C.E.FA -MAP DEL PLATA
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CHUBUT:
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MENDOZA
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